02.09.2013 Views

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Genettes tredje perspektiv, ”external focalization” innebär att en given karaktär följs utan<br />

att något röjs om dennas känsloliv, ett perspektiv som återfinns hos plattformspel, vilka både<br />

ger ett objektivt perspektiv <strong>och</strong> lägger fokus på spelarens avatar genom att denna följs genom<br />

spelet (avataren förblir i fokus i skärmbilden), men som dock inte röjer något om avatarens<br />

inre känsloliv. 106 Detta perspektiv kan därför sägas kännetecknas av en viss ironisk distans till<br />

avataren. Spelaren behöver inte känna någon större sorg över sin avatars eventuella död, utan<br />

snarare eventuell irritation riktat mot misslyckandet som sådant.<br />

Och genom distansen till händelserna i spelet blir betraktelseperspektiv även fundamentalt<br />

sammanlänkat med spelupplevelsen, vilket kan anses motivera just särskiljningen mellan<br />

shoot ’em-upspel <strong>och</strong> FPS. I fallet med Doom 107 <strong>och</strong> Doom II ser spelaren endast en hand<br />

eller en pistol som manifestation av sig själv i spelvärlden, liksom att spelaren sträckte sig in i<br />

bildskärmen, rakt in i spelvärlden. Interaktionen är direkt, den ironiska distansen har<br />

eliminerats, <strong>och</strong> när monstren anfaller är spelaren själv under attack. För ett spel som är<br />

uppbyggt kring spänning <strong>och</strong> skräck är detta enormt betydelsefullt för spelkänsla <strong>och</strong><br />

inlevelse, vilket delvis förklarar spelets enorma framgång på spelmarknaden, där denna teknik<br />

var en stor innovation.<br />

När man väljer att titta på betraktelseperspektiv i spel blir det även möjligt att se bredare<br />

tendenser inom datorspelsmediet, än om en strikt innehållslig uppdelning gjorts. Det blir t ex<br />

möjligt att se att 1993 innebar starten för ett mycket viktigt paradigmskifte inom<br />

datorspelsmediet vad gäller just betraktelseperspektiv. Flera lanseringar banade vägen för en<br />

förskjutning från en majoritet av spel i tredjepersonsperspektiv, mot att istället göra<br />

förstapersonsperspektivet <strong>och</strong> ”internal focalization” till det idag dominerande på<br />

spelmarkanden. 108 Här tänker jag då på FPS-spelet Doom (1993) 109 samt äventyrsspelen Myst<br />

(1993) 110 <strong>och</strong> The 7th Guest (1993), 111 vilka tillsammans bidrog till denna utveckling. 112<br />

Samtidigt torde det vid det här laget vara lika uppenbart att dessa resonemang både missar<br />

innehållsliga aspekter som audiella. Vad gäller musik framstår dock de musikaliska inslagen<br />

sällan så centrala i sammanhanget att det är möjligt att tala om att dessa bildar kriterium för en<br />

hel genre. Undantaget utgörs här av bemani, där musikens förhållande till spelet liknar<br />

musiken roll i musikalfilmen, i jämförelse med musikens roll i film. Musikalfilmen, <strong>och</strong><br />

bemani, domineras därför av en egen, musikalisk, logik.<br />

Som motpol till ovanstående tankegångar kan dock nämnas spel där istället innehållet<br />

framhållits på bekostnad av betraktelseperspektivet. I spelet Lemmings, ett amigaspel där<br />

spelaren försöker guida <strong>och</strong> hjälpa ett antal lämlar som aningslöst tågar framåt mot diverse<br />

faror, framställs detta spel av speldatabasen Mobygames som ”strategy” 113 <strong>och</strong> alltså inte<br />

plattformsspel. Detta trots att perspektivet är i genomskärning, är uppbyggt i banor <strong>och</strong><br />

106<br />

Neitzel: “Levels of Play”, sid 57. Neitzel sammanfattar Genetts fokalisationstyper <strong>och</strong> gör även hon<br />

exemplifieringar med spel. Jag håller dock inte med henne (se fotnot 105 ovan) i dessa exempel, annat än att FPS<br />

utgör exempel på ”internal focalization” <strong>och</strong> har således valt exempel som direkt motsätter Neitzels resonemang.<br />

107<br />

Doom, 1993 (DOS) Prince.<br />

108<br />

Se t ex Doom (1993 (DOS) Prince), Half-Life (1998 (Windows) Bailey), Thief: The Dark Project (Eidos<br />

Interactive/ Looking Glass Studios 1998 (Windows) musik <strong>och</strong> ljud Eric Brosius), <strong>och</strong> Deus Ex (Eidos<br />

Interactive/ Ion Storm 2000 (Windows) musik Alexander Brandon <strong>och</strong> Dan Grandpre; ljud Peter Marguardt,<br />

Stan Neuvo, Will Nevins <strong>och</strong> Darren Walsh).<br />

109<br />

Doom, 1993 (DOS) Prince.<br />

110<br />

Myst, Brøderbund Software/ Cyan Worlds 1993 (Windows 3x) musik Robyn Miller; ljud Chris Brandkamp.<br />

111 th<br />

The 7 Guest, 1993 (DOS) Sanger.<br />

112<br />

På senare år har dock utvecklingen börjat gå i den motsatta riktningen, med en återgång till spel i<br />

tredjepersonsperspektiv, vilka har en viss fördel då de ger spelaren en annan överblick över spelvärlden.<br />

113<br />

http://www.mobygames.com/game/amiga/lemmings [2008-02-13].<br />

24

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!