Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com
Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com
Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Det finns även en tidsaspekt med i detta sammanhang, där Nicholas Cook, som ju<br />
diskuterar reklamfilmen, konstaterar hur de stränga tidsramarna vid komponerandet av<br />
musiken, <strong>och</strong> den i regel mycket korta visningstiden för en reklamfilm, gav upphov till<br />
tekniker som snabbt kan föra ut ett givet budskap. Att använda olika musikstilar <strong>och</strong> genrer i<br />
en reklamfilm gör det möjligt att ögonblickligt knyta komplexa sociala <strong>och</strong> attitydmässiga<br />
värden till produkten eller pricka in en specifik målgrupp, socialt eller demografiskt<br />
definierad. 514 Som nämndes i kapitel 2 innebär komponerandet för datorspel både en stark<br />
press att få in så mycket material som möjligt på det lilla utrymme musik <strong>och</strong> ljudeffekter i<br />
regel hade att foga över, liksom tidspress vid själva kompositionsarbetet, 515 vilket ofta gör att<br />
Cooks konstateranden även blir relevant för datorspelsmediet. Både äldre som nyare datorspel<br />
använder musikstilar eller genrer för att koppla specifika betydelser till en given spelsituation,<br />
där dock särskilt dagens generation av datorspel använder musikstilar som ett sätt att nå ut till<br />
specifika målgrupper, där t ex Grand Theft Auto, 516 genom att låta spelaren välja mellan olika<br />
radiostationer, skapar ett flexibelt sätt att knyta an till olika subkulturella attityder <strong>och</strong> värden.<br />
Musiken används dock oftast som ett sätt att förankra ett spel till en given plats eller tid,<br />
där spel som Pirates! (1990) 517 <strong>och</strong> Colonization (1994) 518 ges musikaliska klädnader som<br />
speglar spelidéernas verkliga historiska bakgrunder. I fallet med Pirates! har<br />
datorspelskompositören Ken Lagace utgått från en för 1700-talspirater tidstypisk musik, d v s<br />
flera Bach-fugor <strong>och</strong> annan musik som spelades i samtiden. I Colonization, ett spel där<br />
spelaren som kolonisatör anländer till den nya världen, ackompanjeras denne av toner från<br />
irländsk folkmusiktradition som så att säga får symbolisera utvandringen från Europa, men<br />
även av ”indian music”, för att återknyta till citatet av Gorbman, som representerar de<br />
återkommande konfrontationerna med olika indianstammar som sker i spelet.<br />
Musik kan också fungera rent intertextuellt med musikaliska citat ur andra<br />
musiksammanhang. Som ett exempel på detta kan nämnas äventyrsspelet Grim Fandango. 519<br />
En av platserna spelaren kommer till i spelet, som rollkaraktären Manuel Calavera, är den till<br />
synes lugna sjöstaden Rubacava. Spelaren har här en rad mysterier att reda ut innan det är<br />
514<br />
Cook: “Music and Meaning”, sid 35.<br />
515<br />
Intervju av Andreas Wallström med David Whittaker under Back in Time Live den 16 maj 2001 i<br />
Birmingham, http://www.c64.com/ [2008-02-13], ljudfil i författarens ägo: ”I hate to say it, but I could take as<br />
little as half a day or could take as much as two weeks” [ca 4:47]; Intervju av Andreas Wallström med Martin<br />
Galway under Back In Time Live den 16 maj 2001 i Birmingham: http://www.c64.com [2008-02-13]: “The one<br />
that took a lot of time to compose: Compositionally, I suppose the "Parallax" main theme took the longest<br />
individually at about 2 weeks, but the "Short Circuit" main theme took 4 weeks, though that's really an<br />
arrangement of music that already existed. The one that was done really fast: "Highlander" - two days (not<br />
bad!)”.; Videointervju med Rob Hubbard i samband med Assembly GameDev ’03 i Helsingfors 2003, [02:45-<br />
04:06], videofil i författarens ägo, se även http://www.youtube.com/watch?v=fCMkWy3XaAY&feature=related<br />
[2008-01-18]: ”I did a game on the Amstrad, and the guy says, [as] I said, “How much memory have you got?”,<br />
he said, “I have 5012 bytes free.”, So I said, “That’s just for the data?...”, “No, that’s for everything.” Okay, you<br />
have 5012 bytes free for the music and the code. When it comes to something like that, you say “Well, what are<br />
my biggest routines?”. You have the big vibrato routine, and you get a pencil and “swisch swisch”, delete, and<br />
see how much memory that saves you. Then you see, “If I can put a little byte around that and repeat that so<br />
many times, that means I can save another 8 bytes there. So you do all this stuff and squeeze it in. I think I did<br />
one thing on the Amstrad that I think was 5012. The smallest I ever did on the C 64 was around 1 k. That was for<br />
everything. Sometimes they wanted sound effects as well.”<br />
516<br />
Grand Theft Auto, 1997 (DOS) Anderson et al..<br />
517<br />
Sid Meier’s Pirates!, MicroProse Software/ MicroProse Software 1990 (Amiga) musik <strong>och</strong> ljud Ken Lagace;<br />
se bilaga 3, bild 29.<br />
518<br />
Sid Meier’s Colonization, MicroProse Software/ MicroProse Software 1994 (DOS) musik <strong>och</strong> arrangering<br />
Jeffery L. Briggs, Ken Lagace <strong>och</strong> Roland J. Rizzo; se bilaga 3, bild 30.<br />
519<br />
Grim Fandango, 1998 (Windows) McConnell et al..<br />
85