02.09.2013 Views

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Det finns även en tidsaspekt med i detta sammanhang, där Nicholas Cook, som ju<br />

diskuterar reklamfilmen, konstaterar hur de stränga tidsramarna vid komponerandet av<br />

musiken, <strong>och</strong> den i regel mycket korta visningstiden för en reklamfilm, gav upphov till<br />

tekniker som snabbt kan föra ut ett givet budskap. Att använda olika musikstilar <strong>och</strong> genrer i<br />

en reklamfilm gör det möjligt att ögonblickligt knyta komplexa sociala <strong>och</strong> attitydmässiga<br />

värden till produkten eller pricka in en specifik målgrupp, socialt eller demografiskt<br />

definierad. 514 Som nämndes i kapitel 2 innebär komponerandet för datorspel både en stark<br />

press att få in så mycket material som möjligt på det lilla utrymme musik <strong>och</strong> ljudeffekter i<br />

regel hade att foga över, liksom tidspress vid själva kompositionsarbetet, 515 vilket ofta gör att<br />

Cooks konstateranden även blir relevant för datorspelsmediet. Både äldre som nyare datorspel<br />

använder musikstilar eller genrer för att koppla specifika betydelser till en given spelsituation,<br />

där dock särskilt dagens generation av datorspel använder musikstilar som ett sätt att nå ut till<br />

specifika målgrupper, där t ex Grand Theft Auto, 516 genom att låta spelaren välja mellan olika<br />

radiostationer, skapar ett flexibelt sätt att knyta an till olika subkulturella attityder <strong>och</strong> värden.<br />

Musiken används dock oftast som ett sätt att förankra ett spel till en given plats eller tid,<br />

där spel som Pirates! (1990) 517 <strong>och</strong> Colonization (1994) 518 ges musikaliska klädnader som<br />

speglar spelidéernas verkliga historiska bakgrunder. I fallet med Pirates! har<br />

datorspelskompositören Ken Lagace utgått från en för 1700-talspirater tidstypisk musik, d v s<br />

flera Bach-fugor <strong>och</strong> annan musik som spelades i samtiden. I Colonization, ett spel där<br />

spelaren som kolonisatör anländer till den nya världen, ackompanjeras denne av toner från<br />

irländsk folkmusiktradition som så att säga får symbolisera utvandringen från Europa, men<br />

även av ”indian music”, för att återknyta till citatet av Gorbman, som representerar de<br />

återkommande konfrontationerna med olika indianstammar som sker i spelet.<br />

Musik kan också fungera rent intertextuellt med musikaliska citat ur andra<br />

musiksammanhang. Som ett exempel på detta kan nämnas äventyrsspelet Grim Fandango. 519<br />

En av platserna spelaren kommer till i spelet, som rollkaraktären Manuel Calavera, är den till<br />

synes lugna sjöstaden Rubacava. Spelaren har här en rad mysterier att reda ut innan det är<br />

514<br />

Cook: “Music and Meaning”, sid 35.<br />

515<br />

Intervju av Andreas Wallström med David Whittaker under Back in Time Live den 16 maj 2001 i<br />

Birmingham, http://www.c64.com/ [2008-02-13], ljudfil i författarens ägo: ”I hate to say it, but I could take as<br />

little as half a day or could take as much as two weeks” [ca 4:47]; Intervju av Andreas Wallström med Martin<br />

Galway under Back In Time Live den 16 maj 2001 i Birmingham: http://www.c64.com [2008-02-13]: “The one<br />

that took a lot of time to compose: Compositionally, I suppose the "Parallax" main theme took the longest<br />

individually at about 2 weeks, but the "Short Circuit" main theme took 4 weeks, though that's really an<br />

arrangement of music that already existed. The one that was done really fast: "Highlander" - two days (not<br />

bad!)”.; Videointervju med Rob Hubbard i samband med Assembly GameDev ’03 i Helsingfors 2003, [02:45-<br />

04:06], videofil i författarens ägo, se även http://www.youtube.com/watch?v=fCMkWy3XaAY&feature=related<br />

[2008-01-18]: ”I did a game on the Amstrad, and the guy says, [as] I said, “How much memory have you got?”,<br />

he said, “I have 5012 bytes free.”, So I said, “That’s just for the data?...”, “No, that’s for everything.” Okay, you<br />

have 5012 bytes free for the music and the code. When it comes to something like that, you say “Well, what are<br />

my biggest routines?”. You have the big vibrato routine, and you get a pencil and “swisch swisch”, delete, and<br />

see how much memory that saves you. Then you see, “If I can put a little byte around that and repeat that so<br />

many times, that means I can save another 8 bytes there. So you do all this stuff and squeeze it in. I think I did<br />

one thing on the Amstrad that I think was 5012. The smallest I ever did on the C 64 was around 1 k. That was for<br />

everything. Sometimes they wanted sound effects as well.”<br />

516<br />

Grand Theft Auto, 1997 (DOS) Anderson et al..<br />

517<br />

Sid Meier’s Pirates!, MicroProse Software/ MicroProse Software 1990 (Amiga) musik <strong>och</strong> ljud Ken Lagace;<br />

se bilaga 3, bild 29.<br />

518<br />

Sid Meier’s Colonization, MicroProse Software/ MicroProse Software 1994 (DOS) musik <strong>och</strong> arrangering<br />

Jeffery L. Briggs, Ken Lagace <strong>och</strong> Roland J. Rizzo; se bilaga 3, bild 30.<br />

519<br />

Grim Fandango, 1998 (Windows) McConnell et al..<br />

85

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!