02.09.2013 Views

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

snarare loopat, musikspår. 377 Men oavsett om musiken framstår som reaktiv eller ej ser jag<br />

framförallt två vägar som kan vara givande vid en analys, <strong>och</strong> vilka tar sin utgångspunkt i de<br />

analytiska frågorna som ställs till det musikaliska materialet. Om fokus ligger på det<br />

musikaliska arrangemanget kan det vara intressant att presentera varje särskiljbar stämma i ett<br />

eget notsystem. Bara för att musiken begränsats till tre samtidigt klingande toner på<br />

Commodore, <strong>och</strong> fyra toner på Amigan, betyder det inte att musiken är trestämmig respektive<br />

fyrstämmig. Istället är det vanligt att flera ”musikaliska” stämmor interfolierar i ett mer eller<br />

mindre komplicerat samspel om det gemensamma utrymmet. Kreativ arrangemangsteknik av<br />

musiken blev ett viktigt sätt att göra musiken intressant. 378 Den verkliga problematiken<br />

hamnar här på hur man avgör när en given stämma växlar klangfärgskaraktär så till sådan<br />

grad att den kan uppfattas som en ny stämma (j fr nytt instrument) <strong>och</strong> alltså inte som en<br />

tillfällig klangfärgsskiftande effekt, t ex ekoeffekt, ökat reverb mm. Här får en diskussion tas<br />

från fall till fall. 379<br />

Om vi nu återgår till interaktivitetsproblematiken kan det även här vara givande att<br />

använda transkriberade notexempel genom deras illustrativa funktion av den deskriptiva nivån<br />

innan tolkningen. Transkription av musiken blir därmed ett verktyg för att synliggöra den<br />

<strong>interaktiva</strong> processen, när <strong>och</strong> hur eventuell interaktion sker mellan musik <strong>och</strong> ljud. Vad<br />

gäller musik på Commodore <strong>och</strong> Amiga kan musiken här lämpligtvis läggas ut i tre respektive<br />

fyra notsystem, där det blir tydligt hur respektive ljudchips ljudkanaler har utnyttjats i varje<br />

givet ögonblick <strong>och</strong> var ljudeffekterna kommer in i sammanhanget. Analysen blir då en<br />

komparationsstudie mellan det musikaliska material som ligger latent i programmet<br />

(opåverkat av spelaren) <strong>och</strong> det material som kan samlas in genom en inspelning av en given<br />

spelomgång <strong>och</strong> som framstår som en version av låten. Det blir fortfarande möjligt att granska<br />

de inommusikaliska strukturerna, se vilka roller olika stämmor har i den musikaliska<br />

kontexten, rytmiska <strong>och</strong> harmoniska aspekter liksom form <strong>och</strong> stilistik. Men det har skett en<br />

förskjutning från att endast granska musiken, till att granska ljudbilden i sin helhet, inklusive<br />

ljud <strong>och</strong> ljudeffekter, där denna ljudbild är ett direkt <strong>uttryck</strong> för spelarens involvering i det<br />

musikaliska objektet, i spelvärldens audiella ljudrum.<br />

3.2 3.2 Musikens Musikens Musikens strukturella strukturella <strong>funktioner</strong><br />

<strong>funktioner</strong><br />

I sin artikel ”Whats That Funny Noise?” (2002) granskar David Bessell spelen Medievil 2<br />

(2000), 380 Alien Trilogy (1996) 381 <strong>och</strong> Cool Boarders 2 (1997), 382 <strong>och</strong> demonstrerar på dessa<br />

en relation mellan deras musikaliska <strong>uttryck</strong> <strong>och</strong> filmiska tekniker. Då Bessell tar in<br />

interaktivitetsproblematiken, blir det för att även visa på begränsningarna hos spelmusik i<br />

377 Detta ger inte med nödvändighet att t ex musik spelad vid visandet av high score listor saknar reaktiva drag,<br />

det kan förekomma ljudeffekter vid val av bokstäver då spelaren skriver in sitt namn (se t ex Commando (1985<br />

(C 64) Hubbard), vilket åter betonar viken att analysera musiken i sitt sammanhang, spelet.<br />

378 Lyssna t ex på Rob Hubbards titelmusik till Thrust (1986 (C 64)), Nemesis the Warlock (1987 (C 64)), <strong>och</strong><br />

The Last V8 (1985 (C 64); Martin Galways titelmusik till Parallax (1986 (C 64)) <strong>och</strong> Game Over (1987 (C 64));<br />

David Whittakers titelmusik till Beyond the Ice Palace (1988 (C 64)); Chris Hülsbecks titelmusik till R-Type<br />

(1988 (C 64)); samt Jeroen Tels titelmusik till Golden Axe (Virgin Games/ Sega Enterprises 1990 (C 64) musik<br />

Jeroen Tel; ljud Charles Deenen). Se även diskussionen i 3.4 Spelmusk som soundkompositioner.<br />

379 Denna problematik kommer att diskuteras närmare i delkapitel 3.4 Spelmusk som soundkompositioner.<br />

380 Medievil 2, Sony Computer Entertainment/ SCE Studio Cambridge 2000 (PS) musik <strong>och</strong> ljud Andrew<br />

Barnabas <strong>och</strong> Paul Arnold.<br />

381 Alien Trilogy, Acclaim Entertainment/ Probe Entertainment 1996 (PS) musik Stephen Root; ingame sfx Dow<br />

McKeever, additional sfx Andy Brock.<br />

382 Cool Boarders 2, Sony Computer Entertainment Inc/ UEP Systems 1997 (PS) musik Jason Page, musik <strong>och</strong><br />

ljuddesign Atsunori Namba <strong>och</strong> Yoshichika Shimamura.<br />

59

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!