02.09.2013 Views

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

hissanordning på en flytande plattform i lagunen. I fängelsecellen kan först ses en man<br />

sovandes stödd mot cellväggen, men efter att spelaren öppnat celldörren, genom att trycka på<br />

en knapp en bit från dörröppningen, <strong>och</strong> åter tittar in i cellen, har mannen försvunnit. Om<br />

spelaren därefter letar noga kommer hon/han finna en öppningsmekanism i en avloppsbrunn,<br />

som får en sektion av väggen att öppna sig med ett enormt mullrande, där sten skrapas mot<br />

sten, för att avslöja en hemlig passage in i berget. 550<br />

Samtidigt som väggsektionen börjar röra på sig, smygs ett musikaliskt tema ”Moeity<br />

Caves” in i ljudbilden, först som en diffus klangmatta, då stenmullret ännu pågår, för att<br />

därefter övergå i en starkt synkopiskt rytmiserad melodifigur på marimba. Klangmattan tycks<br />

framhäva den stora rymd som grottsystemet utgör, liksom de ekoeffekter som återkommer i<br />

marimbans melodilinje, samtidigt som marimbamelodin kanske framför allt ger associationer<br />

mot utomeuropeiska kulturer, vilket både skapar spänning <strong>och</strong> mystik kring upptäckten av<br />

passagen.<br />

Musiken har här inte bara en stämningsskapande eller atmosfärisk funktion, eller tolkande<br />

där musiken ger antydda kulturella referenser mot t ex utomeuropeiska kulturer, men<br />

framhäver här framför allt spelarens roll som aktör inom spelvärlden, skapar en ”for-me-ness”<br />

hos spelupplevelsen genom att musiken ”utlöses” av spelarens direkta handlande. Musiken,<br />

som visserligen är ickediegetisk, får ändå en diegetisk dimension, hjälper spelaren att djupare<br />

engagera sig i spelvärlden. Som Claudia Gorbman <strong>uttryck</strong>er det för filmsammanhang:<br />

“[music] lessens awareness of the frame; it relaxes the censor, drawing the spectator further<br />

into the fantasy-illusion suggested by filmic narration.” 551<br />

Med detta framhävs också musikens position som narrativt element, där musiken<br />

förmedlar en air av mystik <strong>och</strong> hemligheter, eventuellt dolda budskap, som en förlängning av<br />

spelarens egen upplevelse av miljön, men också bildar ett slags tankerum 552 där spelaren<br />

bearbetar den givna informationen <strong>och</strong> söker lösa spelets mysterier.<br />

Om man går tillbaka till spelen Commando 553 <strong>och</strong> Ghosts ’n Goblins, 554 där de loopade<br />

melodierna tycktes vara ”självgående” mot händelserna i spelet, i det att de inte anpassar sitt<br />

musikaliska <strong>uttryck</strong> till om det går bra eller dåligt för spelaren, antydde jag då musiken även<br />

förekommer som både titel- <strong>och</strong> ingamemusik, att detta eventuellt kunde verka menligt för<br />

spelupplevelsen. Det är dock inte klart att detta med nödvändighet innebär att musiken som<br />

meningsförmedlare element blir mindre effektivt ur ett narrativt perspektiv.<br />

För det första, vilket jag tidigare konstaterat, innebär den interaktion som sker med<br />

ljudeffekterna en effektiv länk mellan spelaren <strong>och</strong> spelvärlden, där detta dynamiska samspel<br />

med händelserna på skärmen blir del av en audiovisuell frasering, vilket gör att spelarens<br />

handlingar både syns (på skärmen) <strong>och</strong> hörs (i ljudbilden). Ljudeffekterna hamnar i<br />

förgrunden av ljudbilden både genom ljudens prioritering över musiken <strong>och</strong> genom<br />

synkpunkter mellan bild <strong>och</strong> ljud, <strong>och</strong> därmed gör klart att musik <strong>och</strong> ljud utgör följden av<br />

spelaraktiviteten <strong>och</strong> således utgör en klingande berättelse över spelarens handlande i<br />

spelvärlden. För det andra innebär den blotta samtidigheten mellan musiken <strong>och</strong> bilden att<br />

betydelser uppstår, där distinkta synkpunkter inte är den enda anledning till att detta sker.<br />

550 Se bilaga 3, bild 39-40.<br />

551 Gorbman: Unheard Melodies, sid 6.<br />

552 Idén om musik som ett tankerum är taget ifrån Ocean of Sound där diskuterar Toop ”ambient music”. Toop<br />

citerar Brian Eno som beskriver denna typ av musik utifrån metaforen av en atmosfär, men också att musiken<br />

användas som ett slags ”tankerum”, Toop: Ocean of Sound, sid 9.<br />

553 Commando, 1985 (C 64) Hubbard.<br />

554 Ghosts ’n Goblins, 1986 (C 64) Cooksey.<br />

90

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!