02.09.2013 Views

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Dessa konventioner utgör del av den tolkningsram genom vilken spelaren tolkar det<br />

audiovisuella samspelet. Ett exempel på detta utgörs av ”bossen”, ett vanligt förekommande<br />

spelinslag, där denna motståndare i lika mån som genom sin presentation inom det visuella<br />

sammanhanget i spelvärlden som genom sin musikaliska que ”bossmusiken” etablerar<br />

varandes en boss. Andra konventioner demonstreras av Zach Whalen som genom en<br />

dikotomisering i ”danger/ safety zones” <strong>och</strong> en diskussion av musikinslagens i relation till<br />

detta, visar på hur musiken hjälper spelaren tolka olika situationer i spelet.<br />

I 3.3 Spelvä<strong>rldar</strong>s fiktiva musik- <strong>och</strong> ljudrum tar jag särskilt fasta på<br />

filmmusikforskningens användande av begrepp som diegetisk- <strong>och</strong> ickediegetisk musik, <strong>och</strong><br />

hur detta kan hjälpa oss förstå förhållandet mellan ljud, ljudeffekter <strong>och</strong> musik i spel. Genom<br />

detta förtydligas den skiljelinje som går mellan ingamemusiken <strong>och</strong> ljudeffekterna i tidiga<br />

spel, där musiken framstår som ickediegetisk (<strong>och</strong> därmed påverkar helheten hos<br />

spelupplevelsen) medan ljudeffekterna framstår som diegetiska <strong>och</strong> en central kommunikativ<br />

länk mellan spelaren <strong>och</strong> spelvärlden. Faktum är att spelandet i sig utgör en rad ickediegetiska<br />

handlingar, knapptryckningar, inskrivande av kommando på tangentbordet, musklickande <strong>och</strong><br />

joysticksstyrande, där ljudeffekterna överbrygger denna klyfta <strong>och</strong> stärker dessa<br />

ickediegetiska handlingars diegetiska status inom spelvärlden, utagerat av avataren. Arbete<br />

med ljud, ljudeffekter <strong>och</strong> musik påverkar således spelarens involvering i spelvärlden, där det<br />

även går att identifiera utarbetade strategier för skapandet av en trovärdig <strong>och</strong> involverande<br />

spelvärld, i undersökningen demonstrerat genom en närmare granskning av musik- <strong>och</strong><br />

ljudinslagens relation till diegesen hos äventyrsspelet Riven –The Sequel to Myst (1997).<br />

Genom några axplock ur undersökningsmaterialet av spel för Commodore 64, Amiga <strong>och</strong><br />

PC lyfter jag i 3.4 Spelmusik som soundkompositioner fram några av de olika musikaliska<br />

<strong>uttryck</strong> som här kan finnas. Utgångspunkten för diskussionerna utgör soundbegreppet, här<br />

definierat i enlighet med Brolinson <strong>och</strong> Larsen, <strong>och</strong> hur detta kan appliceras i musikstilistiska<br />

komparationsstudier av spelmusik på olika nivåer. Här blir det möjligt att ringa in sound för<br />

en given spelplattform, eller ljudchip, men det går även att komma åt en given<br />

spelkompositörs kompositionsarbete med ”sound”.<br />

En särskild problematik ligger i betydelsen av klangfärgsskiftningar för en beskrivning av<br />

musiken, där tillfälliga skiftningar i klang kan betraktas som en lek med ”instrumentet”, men<br />

även med ljudchipets artificialitet. Dessa skiften kan dock i viss mån ges en annan tolkning<br />

genom att betona det inommusikaliska sammanhanget, den funktion en given stämma har<br />

inom musiken. Jag antyder även att det eventuellt skulle vara möjligt att betrakta musiken<br />

genom en tolkningsram grundad i samtida synthesizers klangfärgsmöjligheter, vilket<br />

eventuellt ytterligare skulle kunna precisera tolkningen av klangfärg i betydelse instrument.<br />

Musikstilistiska komparationsstudier med avseende på sound kan ske på olika nivåer där<br />

genom t ex en jämförelse av olika ports av spel fokus sätts på de olika spelplattformernas<br />

klangmöjligheter, men också på ljudchipens inverkan på kompositionsarbetet. En gråzon kan<br />

dock återfinnas för de spel som inte ger <strong>uttryck</strong> för det ljudchipsspecifika, utan vilka istället<br />

demonstrerar hur det kan sägas existera ett övergripande sound för all spelmusik, trots att<br />

spelmusik samtidigt framstår som högst heterogen till sin karaktär, där oftast det enda<br />

gemensamma mellan olika former av spelmusik utgör det faktum att musiken förekommer i<br />

spel.<br />

I det sista delkapitlet 3.5 Den audiovisuella processen tar jag åter avstamp i<br />

filmmusikstudier, men här har jag inte bara tagit in idéer från studier av ljudfilmen, utan även<br />

valt att titta närmare på forskning på stumfilm. Jag söker med detta olika sätt att ringa in<br />

94

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!