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Tres Bandas 38

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cognitiva, emocional y física (Lakes y Hoyt,<br />

2004).<br />

Junto a esto, también es de suma importancia<br />

para el aprendizaje el sueño porque se ha<br />

demostrado que durante el mismo se da un<br />

proceso de regeneración neuronal que nos<br />

permite consolidar la memoria, es decir, se<br />

facilita el aprendizaje de lo estudiado durante<br />

la vigilia (Morgado, 2014).<br />

En el caso específico de los adolescentes,<br />

como hemos comprobado en la práctica (ver<br />

figura 4), existe una necesidad de acostarse<br />

más tarde y dormir más horas (9, como<br />

mínimo, según los neurocientíficos) debido a<br />

una mayor concentración y liberación tardía de<br />

la hormona melatonina. Estos desajustes en<br />

los cronotipos de los adolescentes pueden<br />

afectar su rendimiento académico por lo que<br />

deberíamos ser sensibles al respecto. Por<br />

ejemplo, mejor realizar una prueba o tarea<br />

importante a las diez o las once de la mañana<br />

que no a las ocho.<br />

necesidades energéticas por lo que no<br />

desayunar constituye un hábito totalmente<br />

desaconsejable. Juego y aprendo<br />

El juego es un mecanismo natural arraigado<br />

genéticamente en el que confluyen<br />

emociones, placer y recompensa que facilita el<br />

aprendizaje debido al feedback generado<br />

durante el mismo y a la incertidumbre asociada<br />

que activa nuestro sistema de recompensa<br />

cerebral y nos motiva. Hemos comprobado<br />

algunos de los beneficios asociados a la<br />

integración del componente lúdico en las<br />

actividades curriculares:<br />

•Proporciona placer y satisfacción.<br />

•Estimula la curiosidad.<br />

•Estimula el afán de superación, de reto y la<br />

autoconfianza.<br />

•Supone una oportunidad de expresar los<br />

sentimientos.<br />

•Permite interiorizar reglas o normas sociales.<br />

•Estimula el desarrollo de funciones físicas,<br />

psíquicas y afectivas.<br />

Y todo ello a través de un proceso exploración<br />

y prueba en el que se asume con naturalidad<br />

el error porque esa información suministrada<br />

durante el juego es la que realmente permite<br />

mejorar y aprender. Sin olvidar que jugar no<br />

tiene edad.<br />

Asimismo, hemos comprobado también que es<br />

muy importante concienciar a los alumnos de<br />

que adquieran hábitos nutricionales<br />

saludables. Para que el cerebro funcione de<br />

forma adecuada se deben cubrir sus<br />

En el laboratorio se han probado programas<br />

informáticos que luego se han comercializado<br />

para, a través de la integración de este<br />

componente lúdico tan importante, mejorar<br />

ciertas funciones ejecutivas básicas como el<br />

autocontrol o la memoria de trabajo o<br />

determinados trastornos del aprendizaje. Así,<br />

por ejemplo, se ha utilizado el programa<br />

FastForWord para el tratamiento de la dislexia<br />

o el NumberRace para la discalculia, ambos<br />

creados por neurocientíficos prestigiosos y con<br />

resultados prometedores.<br />

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