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Tres Bandas 38
Tres Bandas 38
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cognitiva, emocional y física (Lakes y Hoyt,<br />
2004).<br />
Junto a esto, también es de suma importancia<br />
para el aprendizaje el sueño porque se ha<br />
demostrado que durante el mismo se da un<br />
proceso de regeneración neuronal que nos<br />
permite consolidar la memoria, es decir, se<br />
facilita el aprendizaje de lo estudiado durante<br />
la vigilia (Morgado, 2014).<br />
En el caso específico de los adolescentes,<br />
como hemos comprobado en la práctica (ver<br />
figura 4), existe una necesidad de acostarse<br />
más tarde y dormir más horas (9, como<br />
mínimo, según los neurocientíficos) debido a<br />
una mayor concentración y liberación tardía de<br />
la hormona melatonina. Estos desajustes en<br />
los cronotipos de los adolescentes pueden<br />
afectar su rendimiento académico por lo que<br />
deberíamos ser sensibles al respecto. Por<br />
ejemplo, mejor realizar una prueba o tarea<br />
importante a las diez o las once de la mañana<br />
que no a las ocho.<br />
necesidades energéticas por lo que no<br />
desayunar constituye un hábito totalmente<br />
desaconsejable. Juego y aprendo<br />
El juego es un mecanismo natural arraigado<br />
genéticamente en el que confluyen<br />
emociones, placer y recompensa que facilita el<br />
aprendizaje debido al feedback generado<br />
durante el mismo y a la incertidumbre asociada<br />
que activa nuestro sistema de recompensa<br />
cerebral y nos motiva. Hemos comprobado<br />
algunos de los beneficios asociados a la<br />
integración del componente lúdico en las<br />
actividades curriculares:<br />
•Proporciona placer y satisfacción.<br />
•Estimula la curiosidad.<br />
•Estimula el afán de superación, de reto y la<br />
autoconfianza.<br />
•Supone una oportunidad de expresar los<br />
sentimientos.<br />
•Permite interiorizar reglas o normas sociales.<br />
•Estimula el desarrollo de funciones físicas,<br />
psíquicas y afectivas.<br />
Y todo ello a través de un proceso exploración<br />
y prueba en el que se asume con naturalidad<br />
el error porque esa información suministrada<br />
durante el juego es la que realmente permite<br />
mejorar y aprender. Sin olvidar que jugar no<br />
tiene edad.<br />
Asimismo, hemos comprobado también que es<br />
muy importante concienciar a los alumnos de<br />
que adquieran hábitos nutricionales<br />
saludables. Para que el cerebro funcione de<br />
forma adecuada se deben cubrir sus<br />
En el laboratorio se han probado programas<br />
informáticos que luego se han comercializado<br />
para, a través de la integración de este<br />
componente lúdico tan importante, mejorar<br />
ciertas funciones ejecutivas básicas como el<br />
autocontrol o la memoria de trabajo o<br />
determinados trastornos del aprendizaje. Así,<br />
por ejemplo, se ha utilizado el programa<br />
FastForWord para el tratamiento de la dislexia<br />
o el NumberRace para la discalculia, ambos<br />
creados por neurocientíficos prestigiosos y con<br />
resultados prometedores.<br />
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