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Tres Bandas 38

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Utilizar juegos de rol, puzles, ajedrez,<br />

videojuegos o programas específicos para<br />

cada materia constituye una forma estupenda<br />

de motivar al alumno y facilitar su aprendizaje<br />

(ver figura 5).<br />

Desde esa perspectiva, el uso de las TIC como<br />

herramientas educativas se nos antoja<br />

imprescindible en los tiempos actuales. En el<br />

contexto científico, hemos comprobado que<br />

son especialmente interesantes actividades<br />

basadas en la realidad aumentada para<br />

mostrar el funcionamiento de máquinas o de<br />

procesos físicos o tecnológicos, y la<br />

metodología de las aulas invertidas como<br />

forma maravillosa de atender la diversidad en<br />

el aula y el ritmo de aprendizaje particular de<br />

cada estudiante. Porque en casa, el alumno<br />

puede ver el video a su ritmo siguiendo sus<br />

necesidades particulares y lo mismo ocurre en<br />

el aula cuando tiene que ir desarrollando las<br />

tareas o proyectos propuestos. Y, por<br />

supuesto, el profesor dispone de más tiempo<br />

para atender en clase las necesidades<br />

individuales de sus alumnos, proceso en el que<br />

pueden y deben intervenir el resto de los<br />

compañeros. ¡Me siento creativo!<br />

comprobado que, en el proceso inicial, es muy<br />

importante generar muchas ideas para luego ir<br />

evaluándolas y asociándolas. Posteriormente,<br />

antes de la aparición de la idea feliz,se ha<br />

observado un estado de relajación cerebral<br />

(Sandküker y Bhattacharya, 2008). Esto tiene<br />

muchas implicaciones educativas porque<br />

sugiere la necesidad de explicar al alumno que<br />

cuando dedica mucho tiempo a la resolución<br />

de un problema y no es capaz de encontrarla,<br />

la mejor estrategia puede ser aparcarla<br />

temporalmente para realizar otra actividad,<br />

ejercicio físico o incluso dormir, porque existen<br />

unos mecanismos cerebrales inconscientes<br />

que seguirán trabajando en ese problema y<br />

que nos pueden suministrar información<br />

relevante que facilite una resolución posterior.<br />

En el aula es muy importante, en consonancia<br />

con lo que explicábamos sobre la inteligencia<br />

en el apartado inicial, explicar a los alumnos<br />

que podemos aprender a ser creativos y que<br />

es absolutamente natural que lo manifestemos<br />

de forma desigual en las distintas materias, por<br />

lo que es totalmente contraproducente<br />

etiquetar a los alumnos en ese sentido.<br />

Relacionado con esto, en muchas ocasiones<br />

es la propia elección de las actividades y<br />

tareas académicas la que coarta el proceso<br />

creativo. Lamentablemente, hemos<br />

comprobado en la práctica que a los alumnos<br />

de secundaria les cuesta abstraer y que tienen<br />

muchas dificultades para interpretar<br />

enunciados de problemas relacionados con<br />

situaciones reales debido a su falta de práctica<br />

(ver figura 6).<br />

Los neurocientíficos han estudiado en el<br />

laboratorio cómo se produce el insight<br />

(¡eureka!), un proceso que nos permite<br />

resolver, de forma repentina e inconsciente,<br />

una tarea o problema cuya solución no<br />

sabíamos cómo obtener. Cuando se han<br />

analizado los escáneres cerebrales se ha<br />

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