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Tres Bandas 38
Tres Bandas 38
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Utilizar juegos de rol, puzles, ajedrez,<br />
videojuegos o programas específicos para<br />
cada materia constituye una forma estupenda<br />
de motivar al alumno y facilitar su aprendizaje<br />
(ver figura 5).<br />
Desde esa perspectiva, el uso de las TIC como<br />
herramientas educativas se nos antoja<br />
imprescindible en los tiempos actuales. En el<br />
contexto científico, hemos comprobado que<br />
son especialmente interesantes actividades<br />
basadas en la realidad aumentada para<br />
mostrar el funcionamiento de máquinas o de<br />
procesos físicos o tecnológicos, y la<br />
metodología de las aulas invertidas como<br />
forma maravillosa de atender la diversidad en<br />
el aula y el ritmo de aprendizaje particular de<br />
cada estudiante. Porque en casa, el alumno<br />
puede ver el video a su ritmo siguiendo sus<br />
necesidades particulares y lo mismo ocurre en<br />
el aula cuando tiene que ir desarrollando las<br />
tareas o proyectos propuestos. Y, por<br />
supuesto, el profesor dispone de más tiempo<br />
para atender en clase las necesidades<br />
individuales de sus alumnos, proceso en el que<br />
pueden y deben intervenir el resto de los<br />
compañeros. ¡Me siento creativo!<br />
comprobado que, en el proceso inicial, es muy<br />
importante generar muchas ideas para luego ir<br />
evaluándolas y asociándolas. Posteriormente,<br />
antes de la aparición de la idea feliz,se ha<br />
observado un estado de relajación cerebral<br />
(Sandküker y Bhattacharya, 2008). Esto tiene<br />
muchas implicaciones educativas porque<br />
sugiere la necesidad de explicar al alumno que<br />
cuando dedica mucho tiempo a la resolución<br />
de un problema y no es capaz de encontrarla,<br />
la mejor estrategia puede ser aparcarla<br />
temporalmente para realizar otra actividad,<br />
ejercicio físico o incluso dormir, porque existen<br />
unos mecanismos cerebrales inconscientes<br />
que seguirán trabajando en ese problema y<br />
que nos pueden suministrar información<br />
relevante que facilite una resolución posterior.<br />
En el aula es muy importante, en consonancia<br />
con lo que explicábamos sobre la inteligencia<br />
en el apartado inicial, explicar a los alumnos<br />
que podemos aprender a ser creativos y que<br />
es absolutamente natural que lo manifestemos<br />
de forma desigual en las distintas materias, por<br />
lo que es totalmente contraproducente<br />
etiquetar a los alumnos en ese sentido.<br />
Relacionado con esto, en muchas ocasiones<br />
es la propia elección de las actividades y<br />
tareas académicas la que coarta el proceso<br />
creativo. Lamentablemente, hemos<br />
comprobado en la práctica que a los alumnos<br />
de secundaria les cuesta abstraer y que tienen<br />
muchas dificultades para interpretar<br />
enunciados de problemas relacionados con<br />
situaciones reales debido a su falta de práctica<br />
(ver figura 6).<br />
Los neurocientíficos han estudiado en el<br />
laboratorio cómo se produce el insight<br />
(¡eureka!), un proceso que nos permite<br />
resolver, de forma repentina e inconsciente,<br />
una tarea o problema cuya solución no<br />
sabíamos cómo obtener. Cuando se han<br />
analizado los escáneres cerebrales se ha<br />
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