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4 Creare contenuti per il web - Andrea Giachetti

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Figura 69: Frammento di codice X3D e scena visualizzata risultante (<strong>il</strong> cono): è evidente la<br />

descrizione con i punti di vista, <strong>il</strong>luminazione, materiale (qui senza attributi).<br />

fac<strong>il</strong>mente ed in maniera <strong>per</strong>sonale le informazioni spaziali sugli oggetti (si pensi a<br />

rappresentazioni di pianeti, di molecole in chimica, di aree geografiche, di monumenti,<br />

eccetera). La Figura 69 mostra un semplice esempio di modello 3D ed <strong>il</strong> codice VRML che lo<br />

genera, mentre in Figura 70 è mostrato un esempio di applicazione didattica <strong>per</strong> lo studio<br />

dell'anatomia del cervello realizzata con tale tecnologia. In tale esempio l'utente può vedere <strong>il</strong><br />

modello 3D da diversi punti di vista e capire meglio la disposizione spaziale ed i collegamenti<br />

funzionali delle varie parti. Se non ci limitiamo alle applicazioni <strong>web</strong>, l'uso didattico della<br />

grafica 3D e di varie forme di realtà virtuale è decisamente ampio (ad esempio <strong>per</strong> <strong>il</strong> training di<br />

p<strong>il</strong>oti, chirurghi, m<strong>il</strong>itari). Vari studi hanno mostrato come anche l'uso di semplici videogiochi<br />

3D possano allenare con successo determinate ab<strong>il</strong>ità spaziali (<strong>per</strong> esempio quelle ut<strong>il</strong>i ai<br />

chirurghi). Ovviamente la realizzazione di veri e propri simulatori o anche di videogiochi 3D<br />

non è alla portata dei non addetti ai lavori ed è diffic<strong>il</strong>mente realizzab<strong>il</strong>e sul <strong>web</strong>. Quello che<br />

può essere comunque ut<strong>il</strong>e, <strong>per</strong> chi si occupa di formazione, è sa<strong>per</strong>e che anche prodotti<br />

generici (videogame, simulatori, mappe 3D) disponib<strong>il</strong>i sul mercato possono essere<br />

efficacemente impiegati <strong>per</strong> l'apprendimento di importanti ab<strong>il</strong>ità motorie o di <strong>contenuti</strong> con<br />

relazioni spaziali.<br />

5.8 Contenuti multimediali e informatica <strong>per</strong>vasiva<br />

In questo testo ci siamo occupati di descrivere le tecnologie legate alla creazione di <strong>contenuti</strong><br />

i<strong>per</strong>testuali e multimediali, descrivendo particolarmente <strong>il</strong> fenomeno Internet, che ci offre la<br />

possib<strong>il</strong>ità di fruire dal nostro <strong>per</strong>sonal computer di tali <strong>contenuti</strong> e di interagire attraverso la<br />

rete con le altre <strong>per</strong>sone. Come abbiamo scritto nel capitolo 1, stiamo oggi vivendo un'epoca di<br />

profondo mutamento nell'ut<strong>il</strong>izzo degli strumenti informatici. Da una parte le tecnologie del<br />

Web sono mature e consentono, come abbiamo visto la realizzazione di servizi molto efficaci<br />

<strong>per</strong> la comunicazione e l'apprendimento, dall'altro, <strong>il</strong> modello di ut<strong>il</strong>izzo dei calcolatori sta<br />

cambiando molto rapidamente a causa della diffusione di nuove tipologie di calcolatore<br />

“nascosto”, o meglio, dotato di differenti modalità di interazione.<br />

Molti dei <strong>contenuti</strong> di cui ci siamo occupati verranno probab<strong>il</strong>mente fruiti in futuro almeno in<br />

parte in modo differente, ut<strong>il</strong>izzando al posto di PC desktop e laptop, dispositivi portat<strong>il</strong>i come<br />

e-book, tablet e smartphone, oppure ambientali come lavagne interattive. La rete su cui<br />

viaggeranno i <strong>contenuti</strong> sarà sempre gestita con le stesse tecnologie, è possib<strong>il</strong>e tuttavia che<br />

molti dei <strong>contenuti</strong> multimediali non siano più gestiti tramite <strong>il</strong> Web, ma ut<strong>il</strong>izzando altri<br />

protocolli di Internet, come già avviene con molte applicazioni <strong>per</strong> cellulari, iPad, eccetera.

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