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DOS – Datenschutz in Online-Spielen - Unabhängiges ...

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<strong>Unabhängiges</strong> Landeszentrum für <strong>Datenschutz</strong> Schleswig-Holste<strong>in</strong><br />

<strong>Datenschutz</strong> <strong>in</strong> Onl<strong>in</strong>e-<strong>Spielen</strong> <strong>–</strong> September 2010<br />

<strong>Datenschutz</strong>erklärung des Onl<strong>in</strong>e-Spiels (siehe Abschnitt 9.2.16).<br />

Der Betreiber hat durch technische und organisatorische Vorkehrungen sicherzustellen, dass<br />

der Spieler das Onl<strong>in</strong>e-Spiel geschützt gegen Kenntnisnahme unberechtigter Dritter <strong>in</strong> Anspruch<br />

nehmen kann. Möglichst ist somit die Onl<strong>in</strong>e-Verb<strong>in</strong>dung zu verschlüsseln.<br />

d) Mögliche Lösungen<br />

• In Logfiles ist so weit wie möglich auf personenbeziehbare Daten (<strong>in</strong>sbesondere IP-<br />

Adressen) zu verzichten. In der Praxis s<strong>in</strong>d die IP-Adressen unverzüglich durch e<strong>in</strong> nicht<br />

zurück auflösbares Kennzeichen zu ersetzen. Sowohl für Apache als auch Microsoft Internet<br />

Information Server existiert Software, die diese Anonymisierung automatisch vornehmen<br />

kann. Beispiele f<strong>in</strong>den Sie hier: http://www.saechsdsb.de/ipmask/.<br />

• Auch der Referer kann ggf. personenbezogene Daten enthalten (z. B. wenn Nutzernamen<br />

/ Formulare<strong>in</strong>träge über Argumente an den Webserver übermittelt werden) und sollte<br />

dann nicht länger aufbewahrt werden, als für die Erbr<strong>in</strong>gung des Spiels erforderlich.<br />

• E<strong>in</strong>e längere Speicherfrist für IP-Adressen ist zu Abrechnungszwecken und Sicherheitszwecken<br />

ggf. zulässig (s. o.). Die Unterrichtungspflicht des Spiele-Betreibers nach § 13<br />

Abs. 1 TMG ist zu beachten.<br />

• Analysen des Nutzungsverhaltens mit ungekürzten IP-Adressen s<strong>in</strong>d <strong>in</strong> der Regel nur mit<br />

der bewussten und e<strong>in</strong>deutigen E<strong>in</strong>willigung des Nutzers möglich.<br />

• Für e<strong>in</strong>e Anonymisierung reicht es <strong>in</strong> der Regel nicht aus, e<strong>in</strong>en Hashwert aus der IP-<br />

Adresse zu bilden. Auch wenn dieser Hashwert nicht zurückgerechnet werden kann, so<br />

besteht die Möglichkeit, e<strong>in</strong>e Vergleichstabelle zu errechnen, mittels derer die ursprüngliche<br />

IP-Adresse e<strong>in</strong>deutig bestimmt werden kann. Zur Wirksamkeit e<strong>in</strong>er Hashwertberechnung<br />

<strong>in</strong> diesem Fall muss e<strong>in</strong> Zufallswert (sog. „Salt“) h<strong>in</strong>zugerechnet werden, der<br />

regelmäßig geändert und nicht mitgespeichert wird.<br />

• E<strong>in</strong>e Geolokalisierung mit vollständigen IP-Adressen ist nur mit bewusster und e<strong>in</strong>deutiger<br />

E<strong>in</strong>willigung des Spielers möglich. Liegt diese nicht vor, so muss die IP-Adresse so<br />

gekürzt werden, dass e<strong>in</strong>e Personenbeziehbarkeit ausgeschlossen werden kann.<br />

• Nach dem Ablauf der zulässigen Speicherfristen sollten die IP-Adressen automatisch gelöscht<br />

werden. Hierbei s<strong>in</strong>d auch ggf. vorhandene Backups zu beachten.<br />

• Werden personenbezogene Daten über das Internet verschickt, so sollte möglichst e<strong>in</strong>e<br />

Verschlüsselung (z. B. SSL) e<strong>in</strong>gesetzt werden.<br />

9.2.27 E<strong>in</strong>b<strong>in</strong>dung <strong>in</strong> Soziale Netzwerke<br />

a) Funktionalitätsbeschreibung<br />

Onl<strong>in</strong>e-Spiele können <strong>in</strong> bestehende Soziale Netzwerke wie Facebook oder StudiVZ e<strong>in</strong>gebunden<br />

werden. Hierbei wird ggf. auf die Struktur des Sozialen Netzwerks bzw. die dar<strong>in</strong><br />

gespeicherten Kontakte von dem Onl<strong>in</strong>e-Spiel Zugriff genommen.<br />

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