08.11.2012 Aufrufe

DOS – Datenschutz in Online-Spielen - Unabhängiges ...

DOS – Datenschutz in Online-Spielen - Unabhängiges ...

DOS – Datenschutz in Online-Spielen - Unabhängiges ...

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.

YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.

<strong>Unabhängiges</strong> Landeszentrum für <strong>Datenschutz</strong> Schleswig-Holste<strong>in</strong><br />

<strong>Datenschutz</strong> <strong>in</strong> Onl<strong>in</strong>e-<strong>Spielen</strong> <strong>–</strong> September 2010<br />

pen 21-30 bzw. 20-24. Auffallend ist, dass Spieler<strong>in</strong>nen im Schnitt älter s<strong>in</strong>d. 139<br />

E<strong>in</strong>e weitere oft behandelte Frage ist die nach der Spieldauer und den Risiken für e<strong>in</strong>e Spielsucht.<br />

Als Stereotyp gilt der jugendliche Vielspieler. Auch diese Stereotypen werden durch<br />

Studien widerlegt; ältere Spieler spielen zum<strong>in</strong>dest bei MMORPGs länger als jüngere. Zudem<br />

spielten im beobachteten Sample von MMORPG-Spielern Frauen länger als Männer. 140<br />

Die durchschnittliche Spielzeit für erwachsene US-Bürger beträgt 7,5 Stunden pro Woche. 141<br />

Interessanterweise zeigen sich hierbei starke Verdrängungseffekte gegenüber dem Fernsehkonsum;<br />

im Schnitt sahen die befragten Spieler pro Woche 10 Stunden weniger fern als<br />

die Gesamtbevölkerung. 142<br />

Fragen zum Gesundheitszustand wurden <strong>in</strong> Studien am häufigsten <strong>in</strong> Zusammenhang mit<br />

dem Suchtpotential gestellt. Allgeme<strong>in</strong>e Fragen zur Gesundheit von Onl<strong>in</strong>e-Spielern wurden<br />

dagegen explizit <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er Studie von Williams, Yee und Caplan gestellt. 143 Die Ergebnisse<br />

haben gezeigt, dass Spieler von MMORPGs im Vergleich zur Gesamtbevölkerung körperlich<br />

besser <strong>in</strong> Form waren 144 , seelisch aber <strong>in</strong> schlechterer Verfassung. Indikator hierfür war, ob<br />

bei den Teilnehmern jemals e<strong>in</strong>e Depression diagnostiziert wurde und ob Drogen- oder Medikamentenmissbrauch<br />

stattgefunden hat. Die Häufigkeit von Depressionen war gegenüber<br />

der Gesamtbevölkerung deutlich größer, die Häufigkeit von Substanzmissbrauch leicht erhöht.<br />

Allerd<strong>in</strong>gs zeigte sich beim dritten Indikator für die seelische Gesundheit, der Häufigkeit<br />

von Angststörungen, e<strong>in</strong>e ger<strong>in</strong>gere Häufigkeit als <strong>in</strong> der Gesamtbevölkerung.<br />

E<strong>in</strong> weiterer wichtiger Komplex im Bereich der seelischen Gesundheit ist die Frage nach<br />

e<strong>in</strong>em eventuell erhöhten Aggressionsniveau bei Spielern. Hierbei ist jedoch <strong>in</strong> der Forschung<br />

ke<strong>in</strong> Konsens zu beobachten.<br />

Die verschiedenen Studien und Untersuchungen konnten somit das Vorurteil, dass es sich<br />

bei Onl<strong>in</strong>e-Spielern fast ausnahmslos um männliche jugendliche Vielspieler handelt, nicht<br />

bestätigen. Das Stereotyp des jugendlichen männlichen Vielspielers ist genau das: e<strong>in</strong> Stereotyp.<br />

„Die“ Onl<strong>in</strong>e-Spieler <strong>in</strong>sgesamt s<strong>in</strong>d älter und zu e<strong>in</strong>em deutlich höheren Anteil weiblich,<br />

als vermutet wird. E<strong>in</strong>ige Genres wie FPS sche<strong>in</strong>en das Stereotyp zwar zu bestätigen;<br />

allerd<strong>in</strong>gs s<strong>in</strong>d diese nicht repräsentativ für die Gesamtheit der Onl<strong>in</strong>e-Spiele: FPS machten<br />

139 Yee, The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively-Multiuser Onl<strong>in</strong>e<br />

Graphical Environments, <strong>in</strong>: PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments 15(3), 2006, S. 309-332.<br />

140 Williams / Yee / Caplan, Who plays, how much, and why? Debunk<strong>in</strong>g the stereotypical gamer profile, <strong>in</strong>:<br />

Journal of Computer-Mediated Communication 13(X), 2008, S. 993-1018, S. 1002.<br />

141 Williams / Yee / Caplan, Who plays, how much, and why? Debunk<strong>in</strong>g the stereotypical gamer profile, <strong>in</strong>:<br />

Journal of Computer-Mediated Communication 13(X), 2008, S. 993-1018, S. 1002.<br />

142 Williams / Yee / Caplan, Who plays, how much, and why? Debunk<strong>in</strong>g the stereotypical gamer profile, <strong>in</strong>:<br />

Journal of Computer-Mediated Communication 13(X), 2008, S. 993-1018, S.1004.<br />

143 Williams / Yee / Caplan, Who plays, how much, and why? Debunk<strong>in</strong>g the stereotypical gamer profile, <strong>in</strong>:<br />

Journal of Computer-Mediated Communication 13(X), 2008, S. 993-1018, S. 1005.<br />

144 Basierend auf dem Body Mass Index (BMI) und der Häufigkeit sportlicher Betätigung.<br />

Seite 133 / 175

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!