DOS – Datenschutz in Online-Spielen - Unabhängiges ...
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<strong>Unabhängiges</strong> Landeszentrum für <strong>Datenschutz</strong> Schleswig-Holste<strong>in</strong><br />
<strong>Datenschutz</strong> <strong>in</strong> Onl<strong>in</strong>e-<strong>Spielen</strong> <strong>–</strong> September 2010<br />
pen 21-30 bzw. 20-24. Auffallend ist, dass Spieler<strong>in</strong>nen im Schnitt älter s<strong>in</strong>d. 139<br />
E<strong>in</strong>e weitere oft behandelte Frage ist die nach der Spieldauer und den Risiken für e<strong>in</strong>e Spielsucht.<br />
Als Stereotyp gilt der jugendliche Vielspieler. Auch diese Stereotypen werden durch<br />
Studien widerlegt; ältere Spieler spielen zum<strong>in</strong>dest bei MMORPGs länger als jüngere. Zudem<br />
spielten im beobachteten Sample von MMORPG-Spielern Frauen länger als Männer. 140<br />
Die durchschnittliche Spielzeit für erwachsene US-Bürger beträgt 7,5 Stunden pro Woche. 141<br />
Interessanterweise zeigen sich hierbei starke Verdrängungseffekte gegenüber dem Fernsehkonsum;<br />
im Schnitt sahen die befragten Spieler pro Woche 10 Stunden weniger fern als<br />
die Gesamtbevölkerung. 142<br />
Fragen zum Gesundheitszustand wurden <strong>in</strong> Studien am häufigsten <strong>in</strong> Zusammenhang mit<br />
dem Suchtpotential gestellt. Allgeme<strong>in</strong>e Fragen zur Gesundheit von Onl<strong>in</strong>e-Spielern wurden<br />
dagegen explizit <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er Studie von Williams, Yee und Caplan gestellt. 143 Die Ergebnisse<br />
haben gezeigt, dass Spieler von MMORPGs im Vergleich zur Gesamtbevölkerung körperlich<br />
besser <strong>in</strong> Form waren 144 , seelisch aber <strong>in</strong> schlechterer Verfassung. Indikator hierfür war, ob<br />
bei den Teilnehmern jemals e<strong>in</strong>e Depression diagnostiziert wurde und ob Drogen- oder Medikamentenmissbrauch<br />
stattgefunden hat. Die Häufigkeit von Depressionen war gegenüber<br />
der Gesamtbevölkerung deutlich größer, die Häufigkeit von Substanzmissbrauch leicht erhöht.<br />
Allerd<strong>in</strong>gs zeigte sich beim dritten Indikator für die seelische Gesundheit, der Häufigkeit<br />
von Angststörungen, e<strong>in</strong>e ger<strong>in</strong>gere Häufigkeit als <strong>in</strong> der Gesamtbevölkerung.<br />
E<strong>in</strong> weiterer wichtiger Komplex im Bereich der seelischen Gesundheit ist die Frage nach<br />
e<strong>in</strong>em eventuell erhöhten Aggressionsniveau bei Spielern. Hierbei ist jedoch <strong>in</strong> der Forschung<br />
ke<strong>in</strong> Konsens zu beobachten.<br />
Die verschiedenen Studien und Untersuchungen konnten somit das Vorurteil, dass es sich<br />
bei Onl<strong>in</strong>e-Spielern fast ausnahmslos um männliche jugendliche Vielspieler handelt, nicht<br />
bestätigen. Das Stereotyp des jugendlichen männlichen Vielspielers ist genau das: e<strong>in</strong> Stereotyp.<br />
„Die“ Onl<strong>in</strong>e-Spieler <strong>in</strong>sgesamt s<strong>in</strong>d älter und zu e<strong>in</strong>em deutlich höheren Anteil weiblich,<br />
als vermutet wird. E<strong>in</strong>ige Genres wie FPS sche<strong>in</strong>en das Stereotyp zwar zu bestätigen;<br />
allerd<strong>in</strong>gs s<strong>in</strong>d diese nicht repräsentativ für die Gesamtheit der Onl<strong>in</strong>e-Spiele: FPS machten<br />
139 Yee, The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively-Multiuser Onl<strong>in</strong>e<br />
Graphical Environments, <strong>in</strong>: PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments 15(3), 2006, S. 309-332.<br />
140 Williams / Yee / Caplan, Who plays, how much, and why? Debunk<strong>in</strong>g the stereotypical gamer profile, <strong>in</strong>:<br />
Journal of Computer-Mediated Communication 13(X), 2008, S. 993-1018, S. 1002.<br />
141 Williams / Yee / Caplan, Who plays, how much, and why? Debunk<strong>in</strong>g the stereotypical gamer profile, <strong>in</strong>:<br />
Journal of Computer-Mediated Communication 13(X), 2008, S. 993-1018, S. 1002.<br />
142 Williams / Yee / Caplan, Who plays, how much, and why? Debunk<strong>in</strong>g the stereotypical gamer profile, <strong>in</strong>:<br />
Journal of Computer-Mediated Communication 13(X), 2008, S. 993-1018, S.1004.<br />
143 Williams / Yee / Caplan, Who plays, how much, and why? Debunk<strong>in</strong>g the stereotypical gamer profile, <strong>in</strong>:<br />
Journal of Computer-Mediated Communication 13(X), 2008, S. 993-1018, S. 1005.<br />
144 Basierend auf dem Body Mass Index (BMI) und der Häufigkeit sportlicher Betätigung.<br />
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