DOS – Datenschutz in Online-Spielen - Unabhängiges ...
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<strong>Unabhängiges</strong> Landeszentrum für <strong>Datenschutz</strong> Schleswig-Holste<strong>in</strong><br />
<strong>Datenschutz</strong> <strong>in</strong> Onl<strong>in</strong>e-<strong>Spielen</strong> <strong>–</strong> September 2010<br />
<strong>in</strong>dustrie. 169 Die Computerspielbranche hat diesen Umstand erkannt und die Werbebotschaften<br />
mit verschiedenen Konzepten <strong>in</strong> die Spiele <strong>in</strong>tegriert. Diese Vermarktungsform wird mit<br />
dem Begriff In-Game-Advertis<strong>in</strong>g bezeichnet. In die Spiele werden beispielweise Werbebotschaften<br />
e<strong>in</strong>gebunden, die statisch e<strong>in</strong>geblendet oder dynamisch, aufgrund von Spielerprofilen,<br />
kontextsensitiv <strong>in</strong>s Spiel e<strong>in</strong>geblendet werden. Die Werbung kann somit auf den Spieler<br />
zugeschnitten e<strong>in</strong>gebunden werden. E<strong>in</strong>ige Spielideen und -konzepte s<strong>in</strong>d so konzipiert,<br />
dass die Spieler nicht für die Nutzung Geld zahlen. Das Geschäftsmodell basiert hier auf den<br />
E<strong>in</strong>nahmen über Werbung.<br />
Des Weiteren werden Spielwährungen <strong>in</strong> das Spielkonzept und Spielgeschehen <strong>in</strong>tegriert,<br />
wobei das „virtuelle Geld“ im Spielgeschehen erarbeitet und/oder im Tausch gegen reale<br />
Währungen erworben werden können. Die Währungen dienen unter anderem dazu, im Spiel<br />
die Spielfigur mit virtuellen Gegenständen auszustatten. Mehr als e<strong>in</strong> Drittel der Besucher<br />
von virtuellen Welten haben bereits reale Käufe vollführt, um die Waren <strong>in</strong> virtuellen Welten<br />
zu verwenden. 170 Die Umsätze aus diesem Bereich beliefen sich im Jahre 2007 auf e<strong>in</strong>e<br />
Summe von fast 2 Mrd. US-Dollar, wobei es sich um reale Geldbewegungen handelte und<br />
nicht um „Spielgeld“. 171<br />
Um den Bereich Computer- und Onl<strong>in</strong>e-Spiele ranken sich auch e<strong>in</strong>e Reihe von Zeitschriften<br />
und Fernsehformate, die die Thematik e<strong>in</strong>es Spiels als Trägerthema für ihre Werbung entdeckt<br />
haben. E<strong>in</strong>zelne Zeitschriften zum Thema Computerspiele haben Auflagen von weit<br />
mehr als 250.000 und erreichen darüber e<strong>in</strong> Vielfaches an Lesern. Zumeist ergänzen die<br />
Zeitschriften ihren Auftritt mit e<strong>in</strong>em Onl<strong>in</strong>e-Portal und können darüber wiederum weitere<br />
E<strong>in</strong>nahmen durch darauf geschaltete Onl<strong>in</strong>e-Werbung realisieren.<br />
Wie bei vielen erfolgreichen Produkten mit Fankultur gibt es auch im Bereich der Computerund<br />
Onl<strong>in</strong>e-Spiele e<strong>in</strong> großes Merchandis<strong>in</strong>g-Programm. Dem Produktumfang s<strong>in</strong>d dabei<br />
ke<strong>in</strong>e Grenzen gesetzt. Das Merchandis<strong>in</strong>g ist bei e<strong>in</strong>igen K<strong>in</strong>ofilmen oder Musikkünstlern so<br />
erfolgreich, dass die Merchandis<strong>in</strong>g-E<strong>in</strong>nahmen die E<strong>in</strong>spielergebnisse des eigentlichen<br />
Produkts übertreffen. Somit dürfte das Merchandis<strong>in</strong>g auch im Bereich der Onl<strong>in</strong>e-Spiele für<br />
zusätzliche Geldflüsse sorgen.<br />
Insgesamt stellt also der Markt für Onl<strong>in</strong>e-Spiele mit se<strong>in</strong>en angrenzenden Vermarktungsbereichen<br />
e<strong>in</strong>en nicht unerheblichen Wirtschaftsfaktor dar. Die Spielergeme<strong>in</strong>de ist bereit, für<br />
das <strong>in</strong>teressante Hobby entsprechend Geld auszugeben. Damit s<strong>in</strong>d die Spieler e<strong>in</strong>e kaufkräftige<br />
Zielgruppe für die Werbe<strong>in</strong>dustrie bzw. die dah<strong>in</strong>terstehenden werbenden Unternehmen.<br />
169 Schulze / Jöckel / Will, Grundlagen der Werbewirkungsforschung für Ingame-Advertis<strong>in</strong>g, <strong>in</strong>: Menschen<br />
Märkte Medien Management <strong>–</strong> Berichte aus Forschung und Lehre 01/2007, TU Ilmenau, S. 5.<br />
170<br />
ENISA; Survey Results <strong>–</strong> Security And Privacy In Massively-Multiplayer Onl<strong>in</strong>e Games And Social And Corporate<br />
Virtual Worlds, 2008, S. 14.<br />
171 ENISA, Virtual Worlds, Real Money, 2008, S. 9.<br />
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