DOS – Datenschutz in Online-Spielen - Unabhängiges ...
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<strong>Unabhängiges</strong> Landeszentrum für <strong>Datenschutz</strong> Schleswig-Holste<strong>in</strong><br />
<strong>Datenschutz</strong> <strong>in</strong> Onl<strong>in</strong>e-<strong>Spielen</strong> <strong>–</strong> September 2010<br />
Tabelle 6: Geschlechterverteilung <strong>in</strong> Onl<strong>in</strong>e-<strong>Spielen</strong>: Vergleich verschiedener Studien<br />
Studie Anteil<br />
weiblich<br />
Seite 132 / 175<br />
Anteil<br />
männlich<br />
Zielgruppe der<br />
Befragung<br />
Stichprobe<br />
Yee 2006 15% 85% MMORPG 5.547<br />
Griffiths / Davies / Chappell 2004 19% 81% MMORPG 540<br />
Williams / Yee / Caplan 2008 19% 81% MMORPG 7.000<br />
Jansz / Tanis 2007 1% 99% FPS 752<br />
ESA 2008 44% 56% Onl<strong>in</strong>e-Spiele<br />
allgeme<strong>in</strong><br />
Sozioland 2008 13% 87% Computerspiele<br />
allgeme<strong>in</strong><br />
Die Studie der ESA unterscheidet sich von den anderen erwähnten Arbeiten hauptsächlich<br />
dadurch, dass sie nicht primär auf die Spieler von MMORPGs oder FPS zielte, sondern auf<br />
Onl<strong>in</strong>e-Spiele im Allgeme<strong>in</strong>en. Insgesamt ist festzustellen, dass die E<strong>in</strong>schätzung, Onl<strong>in</strong>e-<br />
Spiele seien hauptsächlich e<strong>in</strong> Hobby von Männern, nur <strong>in</strong> Bezug auf MMORPGs und FPS<br />
zutrifft; wenn man das gesamte Feld der Onl<strong>in</strong>e-Spiele betrachtet, ist e<strong>in</strong> deutlich ausgewogeneres<br />
Bild festzustellen.<br />
Die Annahme, dass es sich bei Onl<strong>in</strong>e-Spielern hauptsächlich um Jugendliche handelt, wird<br />
<strong>in</strong> den meisten empirischen Arbeiten klar widerlegt. Die Ausnahme hiervon bilden wiederum<br />
FPS, die e<strong>in</strong> jüngeres Publikum anzuziehen sche<strong>in</strong>en. 132 In der Studie von Jansz und Tanis<br />
lag das Durchschnittsalter bei 18 Jahren. Für MMORPG-Spieler ergibt sich über die Studien<br />
von Griffiths, Davies und Chappell 133 sowie Yee 134 und Williams, Yee und Caplan 135 e<strong>in</strong> Mittelwert<br />
von 29 Jahren. Die ESA gibt sogar e<strong>in</strong> Durchschnittsalter von 35 Jahren an. 136 Bei<br />
Griffiths, Davies und Chappell 137 und Sozioland 138 wurde das Alter per E<strong>in</strong>stufung <strong>in</strong> Altersgruppen<br />
abgefragt. Der Gipfel der Verteilung lag <strong>in</strong> diesen beiden Studien <strong>in</strong> den Altersgrup-<br />
132<br />
Jansz / Tanis, Appeal of Play<strong>in</strong>g Onl<strong>in</strong>e First Person Shooter Games, <strong>in</strong>: Cyberpsychology & Behavior 10(1),<br />
2007, S. 133-136.<br />
1.200<br />
6.659<br />
133 Griffiths / Davies / Chappell, Demographic Factors and Play<strong>in</strong>g Variables, <strong>in</strong>: Onl<strong>in</strong>e Computer Gam<strong>in</strong>g. In:<br />
Cyberpsychology & Behavior 7(4), 2004, S. 479-487.<br />
134 Yee, The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively-Multiuser Onl<strong>in</strong>e<br />
Graphical Environments, <strong>in</strong>: PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments 15(3), 2006, S. 309-332.<br />
135 Williams / Yee / Caplan, Who plays, how much, and why? Debunk<strong>in</strong>g the stereotypical gamer profile, In:<br />
Journal of Computer-Mediated Communication 13(X), 2008, S. 993-1018.<br />
136 Allerd<strong>in</strong>gs auf Computerspieler <strong>in</strong>sgesamt bezogen, vgl. ESA, Sales, Demographic and Usage Data. Essential<br />
Facts about the Computer and Video Game Industry, 2008, S. 2.<br />
137<br />
Griffiths / Davies / Chappell, Break<strong>in</strong>g the Stereotype: The Case of Onl<strong>in</strong>e Gam<strong>in</strong>g, <strong>in</strong>: Cyberpsychology &<br />
Behavior 6(1), 2003, S. 81-91.<br />
138 Sozioland, Tabellenband Sozioland Games 2008, 2008.