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DOS – Datenschutz in Online-Spielen - Unabhängiges ...

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<strong>Unabhängiges</strong> Landeszentrum für <strong>Datenschutz</strong> Schleswig-Holste<strong>in</strong><br />

<strong>Datenschutz</strong> <strong>in</strong> Onl<strong>in</strong>e-<strong>Spielen</strong> <strong>–</strong> September 2010<br />

Tabelle 6: Geschlechterverteilung <strong>in</strong> Onl<strong>in</strong>e-<strong>Spielen</strong>: Vergleich verschiedener Studien<br />

Studie Anteil<br />

weiblich<br />

Seite 132 / 175<br />

Anteil<br />

männlich<br />

Zielgruppe der<br />

Befragung<br />

Stichprobe<br />

Yee 2006 15% 85% MMORPG 5.547<br />

Griffiths / Davies / Chappell 2004 19% 81% MMORPG 540<br />

Williams / Yee / Caplan 2008 19% 81% MMORPG 7.000<br />

Jansz / Tanis 2007 1% 99% FPS 752<br />

ESA 2008 44% 56% Onl<strong>in</strong>e-Spiele<br />

allgeme<strong>in</strong><br />

Sozioland 2008 13% 87% Computerspiele<br />

allgeme<strong>in</strong><br />

Die Studie der ESA unterscheidet sich von den anderen erwähnten Arbeiten hauptsächlich<br />

dadurch, dass sie nicht primär auf die Spieler von MMORPGs oder FPS zielte, sondern auf<br />

Onl<strong>in</strong>e-Spiele im Allgeme<strong>in</strong>en. Insgesamt ist festzustellen, dass die E<strong>in</strong>schätzung, Onl<strong>in</strong>e-<br />

Spiele seien hauptsächlich e<strong>in</strong> Hobby von Männern, nur <strong>in</strong> Bezug auf MMORPGs und FPS<br />

zutrifft; wenn man das gesamte Feld der Onl<strong>in</strong>e-Spiele betrachtet, ist e<strong>in</strong> deutlich ausgewogeneres<br />

Bild festzustellen.<br />

Die Annahme, dass es sich bei Onl<strong>in</strong>e-Spielern hauptsächlich um Jugendliche handelt, wird<br />

<strong>in</strong> den meisten empirischen Arbeiten klar widerlegt. Die Ausnahme hiervon bilden wiederum<br />

FPS, die e<strong>in</strong> jüngeres Publikum anzuziehen sche<strong>in</strong>en. 132 In der Studie von Jansz und Tanis<br />

lag das Durchschnittsalter bei 18 Jahren. Für MMORPG-Spieler ergibt sich über die Studien<br />

von Griffiths, Davies und Chappell 133 sowie Yee 134 und Williams, Yee und Caplan 135 e<strong>in</strong> Mittelwert<br />

von 29 Jahren. Die ESA gibt sogar e<strong>in</strong> Durchschnittsalter von 35 Jahren an. 136 Bei<br />

Griffiths, Davies und Chappell 137 und Sozioland 138 wurde das Alter per E<strong>in</strong>stufung <strong>in</strong> Altersgruppen<br />

abgefragt. Der Gipfel der Verteilung lag <strong>in</strong> diesen beiden Studien <strong>in</strong> den Altersgrup-<br />

132<br />

Jansz / Tanis, Appeal of Play<strong>in</strong>g Onl<strong>in</strong>e First Person Shooter Games, <strong>in</strong>: Cyberpsychology & Behavior 10(1),<br />

2007, S. 133-136.<br />

1.200<br />

6.659<br />

133 Griffiths / Davies / Chappell, Demographic Factors and Play<strong>in</strong>g Variables, <strong>in</strong>: Onl<strong>in</strong>e Computer Gam<strong>in</strong>g. In:<br />

Cyberpsychology & Behavior 7(4), 2004, S. 479-487.<br />

134 Yee, The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively-Multiuser Onl<strong>in</strong>e<br />

Graphical Environments, <strong>in</strong>: PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments 15(3), 2006, S. 309-332.<br />

135 Williams / Yee / Caplan, Who plays, how much, and why? Debunk<strong>in</strong>g the stereotypical gamer profile, In:<br />

Journal of Computer-Mediated Communication 13(X), 2008, S. 993-1018.<br />

136 Allerd<strong>in</strong>gs auf Computerspieler <strong>in</strong>sgesamt bezogen, vgl. ESA, Sales, Demographic and Usage Data. Essential<br />

Facts about the Computer and Video Game Industry, 2008, S. 2.<br />

137<br />

Griffiths / Davies / Chappell, Break<strong>in</strong>g the Stereotype: The Case of Onl<strong>in</strong>e Gam<strong>in</strong>g, <strong>in</strong>: Cyberpsychology &<br />

Behavior 6(1), 2003, S. 81-91.<br />

138 Sozioland, Tabellenband Sozioland Games 2008, 2008.

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