Fördert Fernsehen Medienkompetenz? - KOBRA - Universität Kassel
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Das Fernsehprogrammangebot zur Medien- und Genrekompetenz<br />
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Diese Folge spiegelt den Diskurs um Gewaltspiele wieder, thematisiert dabei aber auch einen<br />
Generationenunterschied. Tante Janie als Vertreterin der 68er-Bewegung mit einer grundlegenden<br />
Skepsis gegenüber Technik und gewaltdarstellenden Videospielen steht gegen Pepper<br />
Ann, ein Kind der 90er, das mit Medien aufgewachsen ist und die entsprechende Medien-<br />
und Genrekompetenz besitzt, zwischen virtueller und realer Gewalt zu unterscheiden. Diese<br />
Unterschiede in den Kompetenzen der Mediennutzer – in den Beispielen sind es die Eltern-<br />
und die Kindergeneration – sind hier, wie auch schon im Beispiel Die Pfefferkörner und im<br />
folgenden auch bei Die Simpsons, Auslöser um Konflikte zwischen Generationen. Letztendlich<br />
durchläuft auch Tante Janie einen „Crashkurs“ zur Genrekompetenz in Sachen Videospiele,<br />
die mit Gewaltdarstellungen arbeiten, ein Lernprozess, für den Pepper Ann ihr Leben lang Zeit<br />
hatte.<br />
Das Gespräch zwischen Pepper Ann und ihrer Freundin, die als Protagonistin einer wissenschaftlichen<br />
Argumentation auftritt, will die doch recht skurrile Situation um Tante Janie ansatzweise<br />
theoretisch erläutern, indem mit Bezug auf Wissenschaft eine einleuchtende<br />
Position zum Thema Gewalt in Computerspielen präsentiert wird. Damit bekommen die Zuschauer<br />
die Thematik der Folge deutlich erläutert, ja fast aufgedrängt. Entsprechend ist auch<br />
das Fazit aus Tante Janies Vortrag angelegt: „Gewalt in Videospielen mag fiktiv sein, es sind<br />
nur Piepser und Punkte auf dem Bildschirm. Aber wenn wir uns in diese Gewalt zu sehr hineinsteigern,<br />
kann sie auf unser Alltagsleben übergreifen und darin zur Realität werden.“ Diese<br />
Feststellung ist für Kinder sicher akzeptabel. Allerdings wird diese doch durchaus optimistische<br />
Betrachtung relativiert durch das anschließende Verhalten der Protagonisten, die sich<br />
doch lieber nicht auf eine Studie über Gewalt in Zeichentrickfilmen einlassen wollen. Letztlich<br />
bietet die Sendung als Fazit an, Medien seien als solches nicht schlecht, böse oder gewalttätig,<br />
vielmehr entscheidet die Art der Nutzung und damit die Nutzer (mit ihrer Genrekompetenz)<br />
darüber, wie Medien wirken.<br />
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