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Fördert Fernsehen Medienkompetenz? - KOBRA - Universität Kassel

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Das Fernsehprogrammangebot zur Medien- und Genrekompetenz<br />

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Diese Folge spiegelt den Diskurs um Gewaltspiele wieder, thematisiert dabei aber auch einen<br />

Generationenunterschied. Tante Janie als Vertreterin der 68er-Bewegung mit einer grundlegenden<br />

Skepsis gegenüber Technik und gewaltdarstellenden Videospielen steht gegen Pepper<br />

Ann, ein Kind der 90er, das mit Medien aufgewachsen ist und die entsprechende Medien-<br />

und Genrekompetenz besitzt, zwischen virtueller und realer Gewalt zu unterscheiden. Diese<br />

Unterschiede in den Kompetenzen der Mediennutzer – in den Beispielen sind es die Eltern-<br />

und die Kindergeneration – sind hier, wie auch schon im Beispiel Die Pfefferkörner und im<br />

folgenden auch bei Die Simpsons, Auslöser um Konflikte zwischen Generationen. Letztendlich<br />

durchläuft auch Tante Janie einen „Crashkurs“ zur Genrekompetenz in Sachen Videospiele,<br />

die mit Gewaltdarstellungen arbeiten, ein Lernprozess, für den Pepper Ann ihr Leben lang Zeit<br />

hatte.<br />

Das Gespräch zwischen Pepper Ann und ihrer Freundin, die als Protagonistin einer wissenschaftlichen<br />

Argumentation auftritt, will die doch recht skurrile Situation um Tante Janie ansatzweise<br />

theoretisch erläutern, indem mit Bezug auf Wissenschaft eine einleuchtende<br />

Position zum Thema Gewalt in Computerspielen präsentiert wird. Damit bekommen die Zuschauer<br />

die Thematik der Folge deutlich erläutert, ja fast aufgedrängt. Entsprechend ist auch<br />

das Fazit aus Tante Janies Vortrag angelegt: „Gewalt in Videospielen mag fiktiv sein, es sind<br />

nur Piepser und Punkte auf dem Bildschirm. Aber wenn wir uns in diese Gewalt zu sehr hineinsteigern,<br />

kann sie auf unser Alltagsleben übergreifen und darin zur Realität werden.“ Diese<br />

Feststellung ist für Kinder sicher akzeptabel. Allerdings wird diese doch durchaus optimistische<br />

Betrachtung relativiert durch das anschließende Verhalten der Protagonisten, die sich<br />

doch lieber nicht auf eine Studie über Gewalt in Zeichentrickfilmen einlassen wollen. Letztlich<br />

bietet die Sendung als Fazit an, Medien seien als solches nicht schlecht, böse oder gewalttätig,<br />

vielmehr entscheidet die Art der Nutzung und damit die Nutzer (mit ihrer Genrekompetenz)<br />

darüber, wie Medien wirken.<br />

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