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Lernmechanismen in Computerspielen nach James Paul Gee

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ansonsten komplette Zeitverschwendung sei, da ke<strong>in</strong> Wissen vermittelt werde. Dies nennt <strong>Gee</strong>das Inhaltsproblem. Dieses Problem basiert auf der traditionellen Sicht über Schule, Lernenund Wissen. Es besagt, dass wichtiges Wissen nur Inhalt von <strong>in</strong>tellektuellen Bereichen oderakademischen Diszipl<strong>in</strong>en se<strong>in</strong> kann, wie Physik, Geschichte, Kunst und anderen. Aktivitäten,die nur unterhalten und e<strong>in</strong> solches Lernen nicht be<strong>in</strong>halten, s<strong>in</strong>d bedeutungslos.Computerspiele fallen für die meisten zweifellos <strong>in</strong> diese Kategorie, so <strong>Gee</strong>. Weiterh<strong>in</strong>beschreibt er, dass e<strong>in</strong>e akademische Diszipl<strong>in</strong> nicht nur aus Inhalt besteht, sondern auchsoziale Praktiken be<strong>in</strong>haltet, <strong>in</strong> denen Inhalt, durch charakteristische Gewohnheiten wie dasDenken, das Reden, das Bewerten, das Schreiben und das Lesen, erzeugt, debattiert undtransformiert wird. <strong>Gee</strong> ist der Überzeugung, dass es e<strong>in</strong>en alternativen Weg für das Lernenund Wissen gibt, bei dem Computerspiele ke<strong>in</strong>e Zeitverschwendung bedeuten. 26Diese alternative These beg<strong>in</strong>nt mit der Annahme <strong>Gee</strong>s, dass es ke<strong>in</strong> Lernen im allgeme<strong>in</strong>enS<strong>in</strong>ne gibt. Man lernt immer etwas. Und dieses etwas ist immer mit e<strong>in</strong>er „semiotic doma<strong>in</strong>“verbunden. Nach <strong>Gee</strong> sollten wir also nicht darüber <strong>nach</strong>denken, ob etwas lernenswert ist,sondern welche „semiotic doma<strong>in</strong>“ wir durch unser Lernen betreten, ob diese wertvoll ist, obder Inhalt der „semiotic doma<strong>in</strong>“ durch Lesen verständlich wird oder ob <strong>in</strong> der DomäneInhalte produzieren werden müssen, um ihre Bedeutung zu verstehen. Abgesehen von dieserÜberlegung betont <strong>Gee</strong>, dass es viel mehr wichtige „semiotic doma<strong>in</strong>s“ <strong>in</strong> der Welt gibt, alsdie <strong>in</strong> der Schule vermittelten. 27Wenn man nun e<strong>in</strong>e neue „semiotic doma<strong>in</strong>“ auf e<strong>in</strong>e aktive Art lernt, so geschehen, laut <strong>Gee</strong>,drei D<strong>in</strong>ge:1. Man erlebt die Welt auf neuen Wegen (sehen, fühlen und agieren) 282. „semiotic doma<strong>in</strong>s“ werden normalerweise von e<strong>in</strong>er Gruppe von Leuten geteilt.Befasst man sich nun mit e<strong>in</strong>er Domäne, bekommt man die Möglichkeit, dieserGruppe beizutreten und mit ihr zu <strong>in</strong>teragieren 293. Man bekommt die Fähigkeit, sich auf künftiges Lernen <strong>in</strong> der Domäne vorzubereiten,und kann <strong>in</strong> dieser Domäne und anderen verwandten Domänen Probleme lösen 30In diesen drei Aspekten ist das aktive Lernen zusammengefasst, das Erleben e<strong>in</strong>er neuen Weltauf verschiedenen Wegen, das Formen neuer Beziehungen und die Vorbereitung auf26 Vgl. GEE, <strong>James</strong> <strong>Paul</strong>: „What video games have to teach us about learn<strong>in</strong>g and literacy”; 2007; S. 22-2327 Vgl. ebd.; S. 2328 Vgl. ebd.; S. 2429 Vgl. ebd.; S. 2430 Vgl. ebd.; S. 248

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