ansonsten komplette Zeitverschwendung sei, da ke<strong>in</strong> Wissen vermittelt werde. Dies nennt <strong>Gee</strong>das Inhaltsproblem. Dieses Problem basiert auf der traditionellen Sicht über Schule, Lernenund Wissen. Es besagt, dass wichtiges Wissen nur Inhalt von <strong>in</strong>tellektuellen Bereichen oderakademischen Diszipl<strong>in</strong>en se<strong>in</strong> kann, wie Physik, Geschichte, Kunst und anderen. Aktivitäten,die nur unterhalten und e<strong>in</strong> solches Lernen nicht be<strong>in</strong>halten, s<strong>in</strong>d bedeutungslos.Computerspiele fallen für die meisten zweifellos <strong>in</strong> diese Kategorie, so <strong>Gee</strong>. Weiterh<strong>in</strong>beschreibt er, dass e<strong>in</strong>e akademische Diszipl<strong>in</strong> nicht nur aus Inhalt besteht, sondern auchsoziale Praktiken be<strong>in</strong>haltet, <strong>in</strong> denen Inhalt, durch charakteristische Gewohnheiten wie dasDenken, das Reden, das Bewerten, das Schreiben und das Lesen, erzeugt, debattiert undtransformiert wird. <strong>Gee</strong> ist der Überzeugung, dass es e<strong>in</strong>en alternativen Weg für das Lernenund Wissen gibt, bei dem Computerspiele ke<strong>in</strong>e Zeitverschwendung bedeuten. 26Diese alternative These beg<strong>in</strong>nt mit der Annahme <strong>Gee</strong>s, dass es ke<strong>in</strong> Lernen im allgeme<strong>in</strong>enS<strong>in</strong>ne gibt. Man lernt immer etwas. Und dieses etwas ist immer mit e<strong>in</strong>er „semiotic doma<strong>in</strong>“verbunden. Nach <strong>Gee</strong> sollten wir also nicht darüber <strong>nach</strong>denken, ob etwas lernenswert ist,sondern welche „semiotic doma<strong>in</strong>“ wir durch unser Lernen betreten, ob diese wertvoll ist, obder Inhalt der „semiotic doma<strong>in</strong>“ durch Lesen verständlich wird oder ob <strong>in</strong> der DomäneInhalte produzieren werden müssen, um ihre Bedeutung zu verstehen. Abgesehen von dieserÜberlegung betont <strong>Gee</strong>, dass es viel mehr wichtige „semiotic doma<strong>in</strong>s“ <strong>in</strong> der Welt gibt, alsdie <strong>in</strong> der Schule vermittelten. 27Wenn man nun e<strong>in</strong>e neue „semiotic doma<strong>in</strong>“ auf e<strong>in</strong>e aktive Art lernt, so geschehen, laut <strong>Gee</strong>,drei D<strong>in</strong>ge:1. Man erlebt die Welt auf neuen Wegen (sehen, fühlen und agieren) 282. „semiotic doma<strong>in</strong>s“ werden normalerweise von e<strong>in</strong>er Gruppe von Leuten geteilt.Befasst man sich nun mit e<strong>in</strong>er Domäne, bekommt man die Möglichkeit, dieserGruppe beizutreten und mit ihr zu <strong>in</strong>teragieren 293. Man bekommt die Fähigkeit, sich auf künftiges Lernen <strong>in</strong> der Domäne vorzubereiten,und kann <strong>in</strong> dieser Domäne und anderen verwandten Domänen Probleme lösen 30In diesen drei Aspekten ist das aktive Lernen zusammengefasst, das Erleben e<strong>in</strong>er neuen Weltauf verschiedenen Wegen, das Formen neuer Beziehungen und die Vorbereitung auf26 Vgl. GEE, <strong>James</strong> <strong>Paul</strong>: „What video games have to teach us about learn<strong>in</strong>g and literacy”; 2007; S. 22-2327 Vgl. ebd.; S. 2328 Vgl. ebd.; S. 2429 Vgl. ebd.; S. 2430 Vgl. ebd.; S. 248
zukünftiges Lernen. Dennoch fehlt dem Lernenden die Fähigkeit über e<strong>in</strong>e „semiotic doma<strong>in</strong>“als komplexes System auf e<strong>in</strong>em Metalevel zu reflektieren, um das kritische Lernen zuerreichen. Er oder sie sollten Innovationen e<strong>in</strong>br<strong>in</strong>gen können, die für die anderen Mitgliederüberraschend und neuartig s<strong>in</strong>d. Hierfür e<strong>in</strong> weiteres Beispiel. 31Wörter, Symbole, Bilder und Kunstwerke, so <strong>Gee</strong>, haben e<strong>in</strong>e spezifische Bedeutung <strong>in</strong> ihrer„semiotic doma<strong>in</strong>“ und ihrem Kontext. Das Wort „Arbeit“, zum Beispiel, hat <strong>in</strong>verschiedenen Domänen, wie e<strong>in</strong>er Konservenfabrik, der Universität oder e<strong>in</strong>er Beziehung,e<strong>in</strong>en anderen S<strong>in</strong>n basierend auf dem Kontext und der Situation. Aber nicht nur der S<strong>in</strong>nvariiert <strong>in</strong> den verschiedenen „semiotic doma<strong>in</strong>s“, sondern auch die Bedeutung e<strong>in</strong>es Wortes<strong>in</strong>nerhalb dieser fällt unterschiedlich aus. <strong>Gee</strong> möchte damit zwei Punkte unterstreichen.Erstens, das Verstehen des S<strong>in</strong>ns ist e<strong>in</strong>e aktive Angelegenheit, bei der man den Kontext unddie Lerndiszipl<strong>in</strong> reflektieren muss. Zweitens, möchte <strong>Gee</strong> herausarbeiten, dass das Lernen <strong>in</strong>jeglicher Domäne entscheidend mit dem Verstehen verbunden ist, wie man sich dieBedeutungen verschiedener Situationen <strong>in</strong>nerhalb der „semiotic doma<strong>in</strong>s“ erschließen kann. 32Zu den oben beschriebenen Ausführungen, fügt <strong>Gee</strong> nun e<strong>in</strong>e weitere Komponente h<strong>in</strong>zu, die<strong>in</strong>terne und die externe Sicht auf e<strong>in</strong>e „semiotic doma<strong>in</strong>s“. Jede Domäne kann aus der<strong>in</strong>ternen Sicht betrachtet werden, die Art des Inhaltes, oder der externen Sicht, die Menschendie sich mit den sozialen Praktiken der Domäne beschäftigen. Diese Menschen fasst <strong>Gee</strong> mitdem Begriff „aff<strong>in</strong>itiy group“ 33 zusammen. Übersetzt bedeutet dieser BegriffVerwandtschaftsgruppe. Sie können <strong>in</strong>nerhalb ihrer „semiotic doma<strong>in</strong>“ nicht nur am Inhaltteilnehmen, sondern auch mit verschiedenen sozialen Praktiken darauf reagieren. Beispielefür solche Praktiken s<strong>in</strong>d: Denken, Handeln, Interagieren, Bewerten und Glauben. Nach <strong>Gee</strong>sAuffassung ist die Beziehung zwischen der externen und <strong>in</strong>ternen Sicht wechselseitig, da derInhalt der „semiotic doma<strong>in</strong>s“ durch die sozialen Praktiken der externen Sicht weiterentwickelt werden kann. 34Die beiden Sichten werden nun von <strong>Gee</strong> um die sogenannte „design grammar“ 35 erweitert.Mit „design grammar“ bezeichnet er die Gestaltungsstruktur beziehungsweise dieGestaltungsregeln e<strong>in</strong>er „semiotic doma<strong>in</strong>“. Auch hier gibt es wieder e<strong>in</strong> <strong>in</strong>ternes und externes31 Vgl. GEE, <strong>James</strong> <strong>Paul</strong>: „What video games have to teach us about learn<strong>in</strong>g and literacy”; 2007; S. 24 -2532 Vgl. ebd.; S. 25-2633 Vgl. ebd.; S. 27; Aufgrund e<strong>in</strong>er fehlenden deutschen Übersetzung, wird im weiteren Text der englischeBegriff verwendet.34 Vgl. ebd.; S. 27-2835 Vgl. ebd.; S. 28; Aufgrund e<strong>in</strong>er fehlenden deutschen Übersetzung, wird im weiteren Text der englischeBegriff verwendet.9
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kommunizieren. Im verwendeten Konte
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