2.3 „Festgelegte-situationsabhängige Bedeutungen und Lernen“<strong>Gee</strong> vertritt die Ansicht, dass traditionelles Lernen nur den Verstand beansprucht und nichtden ganzen Körper. Das traditionelle Lernen, so <strong>Gee</strong>, ist e<strong>in</strong>e Frage vonVerallgeme<strong>in</strong>erungen, Pr<strong>in</strong>zipien, Regeln, Abstraktionen und logischen Berechnungen. DieseForm des Lernens behandelt den menschlichen Geist wie e<strong>in</strong>en Computer. Denn nurComputer, so <strong>Gee</strong>, agieren <strong>nach</strong> Regeln, die vorschreiben, wie man Symbole bearbeiten soll.Diese Symbole selbst haben dabei ke<strong>in</strong>erlei Bedeutung, außer der Bearbeitung, die derComputer an ihnen durchführt. Als Beispiel könnte man e<strong>in</strong>e mathematische Formelbetrachten. Diese besteht aus Symbolen, die je <strong>nach</strong> Bedarf anhand bestimmter Regelnumgeformt beziehungsweise bearbeitet wird. Sie wird im traditionellen Lernen abstrakt undohne Kontext behandelt. <strong>Gee</strong> beschreibt aber auch e<strong>in</strong>e andere Sicht auf das Lernen. DieseSicht besagt, dass Menschen lernen, denken und Probleme lösen, <strong>in</strong>dem sie ihre früherenErfahrungen reflektieren. Menschen speichern diese Erfahrungen und verknüpfen oderassoziieren sie mite<strong>in</strong>ander. <strong>Gee</strong> ist der Me<strong>in</strong>ung, dass Menschen nicht nur ihre Erfahrungenspeichern, sondern sie an ihre Interessen, ihre Werte, ihre Ziele und ihre sozialkulturelleZugehörigkeit anpassen. Dieser Prozess hilft ihnen, ihre Erfahrungen zu strukturieren undPrioritäten zu setzen. Außerdem ist <strong>Gee</strong> der Auffassung, dass die Verb<strong>in</strong>dungen undAssoziationen <strong>in</strong>nerhalb der Erfahrungswerte entscheidend für das Denken, das Lernen unddas Problemlösen s<strong>in</strong>d. Sie dienen sozusagen als Anleitung, wie man <strong>in</strong> neuen Situationenverfahren soll. In diesem Kapitel werden <strong>Gee</strong>s Ansichten darüber dargestellt, wieComputerspiele passende, experimentelle und verkörperte Formen des Lernens und Denkensfördern und ergänzen. Dazu verwendet er als Beispiel das Computerspiel „Deus Ex“. 75„Deus Ex“ komb<strong>in</strong>iert zwei verschiedene Genres. Man bekämpft Gegner aus e<strong>in</strong>erEgoperspektive, spielt also e<strong>in</strong>en First-Person-Shooter,entwickelt und bildet se<strong>in</strong>en Charakter jedoch wie beie<strong>in</strong>em Rollenspiel weiter. Bei der Egoperspektive handeltes sich um e<strong>in</strong>e Spielansicht bei dem die Spielwelt aus derSicht des Spielcharakters betrachtet wird. Bevor man nun<strong>in</strong> das Spiel e<strong>in</strong>steigen kann, muss man, wie bei„Arcanum“ e<strong>in</strong>en Charakter erstellen. Wobei es hier egalist, welchen Namen man se<strong>in</strong>em Charakter gibt, denn derCodename lautet immer „J.C. Denton“. J.C. Denton ist e<strong>in</strong>Abb. 7: Cover von „Deus Ex“http://fi.wikipedia.org/wiki/Tiedosto:Deus_ex-cover.jpg75 Vgl. GEE, <strong>James</strong> <strong>Paul</strong>: „What video games have to teach us about learn<strong>in</strong>g and literacy”; 2007; S. 71-7324
verdeckter Ermittler für Spezialmissionen, der für die „United Nations Anti-TerroristCoalition“, kurz UNATCO, arbeitet. Zudem ist J.C. Denton e<strong>in</strong> durch Nanoorganismenverbessertes menschliches Wesen. Diese Nanoorganismen s<strong>in</strong>d w<strong>in</strong>zig kle<strong>in</strong>e Roboter, diesich <strong>in</strong> se<strong>in</strong>em Blutkreislauf bef<strong>in</strong>den und ihm übermenschliche Kräfte und Fähigkeiten <strong>in</strong> derSpielwelt verleihen. Es gibt <strong>in</strong>sgesamt elf Fähigkeiten, die im Laufe des Spiels verbessertwerden können. Jede Fähigkeit hat vier Level der Meisterschaft. Während des Spiels kannman sich Punkte verdienen, um e<strong>in</strong>e Fähigkeit zu verbessern. Man kann nicht alle Fähigkeitenauf den höchsten Meisterschaftsgrad br<strong>in</strong>gen, somit bee<strong>in</strong>flusst jede Entscheidung über dasEntwickeln e<strong>in</strong>er Fähigkeit direkt den Spielverlauf. Zu den elf verschiedenen Fähigkeitenbekommt der Spieler auch noch die Möglichkeit, die Nanoorganismen zu verbessern (sieheAbb. 8). In den verschiedenenLeveln kann man Blaupausenfür neue Nanoorganismensammeln. Jede Blaupauseenthält zwei Pläne fürverschiedene Nanoorganismen.Wählt man e<strong>in</strong>en Plan, so istder andere unwiderruflichverloren. Der Spieler muss alsoweise wählen. Denn dieEntscheidung bee<strong>in</strong>flusst, wieman den Charakter entwickeltAbb. 8: „Deus Ex“ Charakterbildschirm Implantateund welche Taktik man ambesten benutzt, um das Spiel zu gew<strong>in</strong>nen. „Deus Ex“ selbst spielt <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er futuristischenWelt, <strong>in</strong> der Krim<strong>in</strong>alität, Terrorismus und Krankheiten außer Kontrolle s<strong>in</strong>d. Ke<strong>in</strong>eRegierung ist dazu <strong>in</strong> der Lage die weltweite Verwüstung aufzuhalten. Zudem wird diemenschliche Rasse von e<strong>in</strong>em Virus, dem „grauen Tod“, bedroht, der bereits Millionengetötet hat. Das e<strong>in</strong>zige Heilmittel ist nur noch begrenzt lieferbar. Nun gehört dieAdm<strong>in</strong>istration des Heilmittels zum Aufgabenbereich der UNATCO. Zusätzlich ist dasHeilmittel e<strong>in</strong> Geheimnis und wird nur an Politiker, Würdenträger und Milliardäre verteilt.J.C. Dentons erste Mission ist es e<strong>in</strong>en Agenten aus den Händen der „National SecessionistForce“, kurz NSF, zu befreien. Diese wollen das Heilmittel replizieren und an die gesamteBevölkerung verteilen. E<strong>in</strong> Aspekt, der „Deus Ex“ für <strong>Gee</strong> auszeichnet ist, dass es aus vielenmoralischen Entscheidungen besteht. Als Beispiel nimmt er den Schluss des Spiels. Als25
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Foundation“ unterstützen dieses
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Game-like-learning„Game-like-lear
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kommunizieren. Im verwendeten Konte
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5.3 AbbildungsverzeichnisAbb. 1: Ka
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Abb. 13: Cover von „System Shock
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5.4 AbkürzungsverzeichnisAbb.Black
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SPITZER, Manfred: „Digitale Demen
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5.7 DanksagungenIch möchte meinen