12.07.2015 Aufrufe

Lernmechanismen in Computerspielen nach James Paul Gee

Lernmechanismen in Computerspielen nach James Paul Gee

Lernmechanismen in Computerspielen nach James Paul Gee

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Erfolgreiche ePaper selbst erstellen

Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.

Die hier vorliegende Bachelor-Arbeit versucht diesem Wunsch und der Aufforderung <strong>nach</strong>mehr Wissenschaft <strong>nach</strong>zukommen. Konkret sollen hier die <strong>Lernmechanismen</strong>, derer sichComputerspiele bedienen, untersucht werden. <strong>James</strong> <strong>Paul</strong> <strong>Gee</strong>s Theorien über Computerspieleaus se<strong>in</strong>em Buch „What video games have to teach us about learn<strong>in</strong>g and literacy“, stehen imFokus der Arbeit und sollen wiedergegeben werden. Das Thema der Bachelor-Arbeit wurdedeshalb gewählt, weil die Art wie <strong>Gee</strong> Computerspiele untersucht, <strong>in</strong> Deutschland relativunerforscht und neu ist. Für den Autor der Bachelor-Arbeit stellen <strong>Gee</strong>s Theorien e<strong>in</strong>eHerausforderung dar, die Diskussion und Untersuchung von <strong>Computerspielen</strong> aus e<strong>in</strong>er neuenPerspektive zu betrachten und zu beleuchten. Mit Hilfe dieser Forschung kann es gel<strong>in</strong>gen,das Potential von <strong>Computerspielen</strong>, für die Pädagogik <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er neuen Form nutzbar zumachen, weil es bei <strong>Gee</strong> nicht um Lernspiele oder sogenannte „Serious Games“ geht, sondernum <strong>Lernmechanismen</strong> <strong>in</strong> normalen <strong>Computerspielen</strong>. Wenn es gel<strong>in</strong>gt, diese<strong>Lernmechanismen</strong> für den Alltag nutzbar zu machen, könnte man sie <strong>in</strong> andereLernumgebungen übertragen, um dann ihre Effektivität zu verbessern. Die Übertragung ausdem amerikanischen Raum <strong>in</strong> den deutschen Raum kann e<strong>in</strong>en ersten Schritt zu e<strong>in</strong>ereffektiveren Lernumgebung darstellen. Deshalb steht <strong>Gee</strong>s Arbeit im Fokus der hiervorliegenden Bachelor-These.Da die Literatur nur im Orig<strong>in</strong>al vorlag, wurden sämtliche Texte durch den Autor übersetzt.Weiterh<strong>in</strong> werden zwei gegensätzliche Ansichten über die Verwendung von <strong>Computerspielen</strong>kurz zusammengefasst. Diese stammen aus dem Buch von Manfred Spitzer „Digitale Demenz– Wie wir uns und unsere K<strong>in</strong>der um den Verstand br<strong>in</strong>gen“ und Jane McGonigals Buch„Besser als die Wirklichkeit! Warum wir von <strong>Computerspielen</strong> profitieren und wie sie dieWelt verändern“. Bei diesen beiden Positionen handelt es sich um jeweils völlig konträre,extreme und sich gegenseitig ausschließende Auffassungen über Computerspiele. Durch dieZusammenfassung der konträren Thesen soll verdeutlicht werden, dass <strong>Gee</strong> mit se<strong>in</strong>er Arbeitnicht nur e<strong>in</strong>e differenziertere Position e<strong>in</strong>nimmt, sondern auch e<strong>in</strong>en Kompromiss zwischendiesen beiden Auffassungen darstellt. Sie helfen <strong>Gee</strong>s Theorien am Ende der Arbeit <strong>in</strong> e<strong>in</strong>ens<strong>in</strong>nvollen wissenschaftlichen Kontext zu setzen. Am Schluss der Bachelor-Arbeit soll <strong>Gee</strong>sTheorie <strong>nach</strong> ihrem S<strong>in</strong>n h<strong>in</strong>terfragt und diskutiert werden. Zusätzlich soll versucht werden,diese Thesen <strong>in</strong> e<strong>in</strong>en aktuellen Kontext zu platzieren und weitere Forschungsmöglichkeitenaufzuzeigen.4

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!