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Lernmechanismen in Computerspielen nach James Paul Gee

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Junge Menschen, so McGonigal, verbr<strong>in</strong>gen ungefähr 10 000 Stunden vor Computer- undVideospielen, noch bevor sie 21 Jahre alt werden. Diese 10 000 Stunden steigern das Potentialzur Kooperation, Koord<strong>in</strong>ation und geme<strong>in</strong>samer Kreation zu e<strong>in</strong>er jeweilsaußergewöhnlichen Fähigkeit. So s<strong>in</strong>d Computerspiele, <strong>nach</strong> McGonigal, die größte Hoffnungum komplexe Probleme der heutigen Zeit zu lösen. Sie können e<strong>in</strong>er Vielzahl von Individuendie Möglichkeit geben, bedeutsame Arbeit zu leisten und die Welt aktiv zu ändern. 226Obwohl die Wirklichkeit oben als gebrochen beschrieben wurde, ist sie für McGonigalwichtig, da sie das Schicksal der Menschheit darstellt. Die Menschheit ist darauf gepolt sichmit jeder Körperzelle und jedem Neuron, um die Wirklichkeit zu kümmern. Deshalb ist fürMcGonigal die wichtigste Aufgabe der Menschen sich jeden Moment so <strong>in</strong>tensiv undengagiert wie möglich um die Wirklichkeit zu kümmern beziehungsweise sich mit ihr zubefassen. McGonigal ist der Auffassung: Wir müssen aufhören, Computerspiele als re<strong>in</strong>eUnterhaltung zu betrachten, wenn wir die Wirklichkeit verbessern wollen. In ihren Augenbereichern uns Computerspiele nicht nur mit positiven Emotionen, positiven Aktivitäten,positiven Erfahrungen und positiven Stärken, sondern sie könnten <strong>in</strong> der Zukunft auch alsKollaborationsplattform für die wichtigsten weltumfassenden Aufgaben gebraucht werden.Sie ist der Überzeugung, dass die Macht von <strong>Computerspielen</strong> im wahren Glück und <strong>in</strong> derVeränderung der Welt liegt. Durch das Videospielen ist e<strong>in</strong>e bessere Wirklichkeit möglich. 227226 Vgl. MCGONIGAL, Jane: „Besser als die Wirklichkeit! Warum wir von <strong>Computerspielen</strong> profitieren und wiesie die Welt verändern“; S. 451-452227 Vgl. ebd.; S. 453-46071

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