sondern sie motivieren die Spieler auch dazu, so zu handeln, dass er oder sie für andereSpieler sympathischer ersche<strong>in</strong>t. Zusätzlich lassen Computerspiele <strong>in</strong>dividuelle Bemühungennoch bedeutungsvoller wirken, da sie sie <strong>in</strong> e<strong>in</strong>en größeren und dem<strong>nach</strong> bedeutungsvollerenKontext rücken. Gute Computerspiele, so McGonigal schaffen es, dass man das echte Lebenmehr genießt, anstatt das Gefühl zu vermitteln, dem Leben zu entfliehen. Die Punkte-, LevelundBelohnungspr<strong>in</strong>zipien aus <strong>Computerspielen</strong> befähigen e<strong>in</strong>en Menschen, so die Autor<strong>in</strong>,schwere Momente durchzustehen und härter an sich selbst zu arbeiten. Sie belohnen e<strong>in</strong>endem<strong>nach</strong> dann, wenn man es am dr<strong>in</strong>gendsten braucht. Durch die oben beschriebenenMechanismen schaffen Computerspiele es, die Lebensqualität der Spieler zu steigern. Denndie Branche der Spielentwickler stellt, so McGonigal, das beste Forschungslabor für dieEntwicklung von menschlichem Glück dar. Aber nicht nur Glück und Zufriedenheit werdenvon Videospielen vermittelt. Die Autor<strong>in</strong> ist auch der Überzeugung, dass man mit Hilfe von<strong>Computerspielen</strong> die Bruchstellen der Wirklichkeit reparieren kann. Als Beispiel beschreibtMcGonigal sogenannte „Crowdsourc<strong>in</strong>g-Spiele“. „Fold<strong>in</strong>g@home“ ist e<strong>in</strong>es der bekanntestenSpiele dieses Genres. E<strong>in</strong> spezielles Programm fügt die Rechenleistung e<strong>in</strong>zelnerHeimcomputer zusammen, so dass e<strong>in</strong> virtueller Supercomputer entsteht. Dieser kannkomplexe wissenschaftliche Aufgaben bearbeiten, die e<strong>in</strong> e<strong>in</strong>zelner Computer nicht schaffenwürde. Bei „Fold<strong>in</strong>g@home“ wird die Prote<strong>in</strong>faltung untersucht. Denn Krankheiten wieAlzheimer, Mukoviszidose, BSE und Krebs s<strong>in</strong>d auf fehlerhafte Prote<strong>in</strong>faltungenzurückzuführen. 223 Dieses Spiel br<strong>in</strong>gt zehntausende von Spielern dazu, sich ohne Bezahlungfür die Lösung realer Probleme e<strong>in</strong>zusetzen. Die „Social Participation Games“ s<strong>in</strong>d e<strong>in</strong>weiteres Genre, das Auswirkungen auf die reale Welt hat. Spieler übernehmen hier freiwilligAufgaben, die <strong>in</strong> der realen Welt zu erledigen s<strong>in</strong>d. „The Extraod<strong>in</strong>aries“ ist e<strong>in</strong> solches Spiel.Über das Web beziehungsweise das Handy bekommen die Spieler e<strong>in</strong>e Aufgabe gestellt, wiezum Beispiel e<strong>in</strong>en externen Defibrillator zu fotografieren. Das Foto und die dazugehörigenKoord<strong>in</strong>aten werden <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e Datenbank hochgeladen. Dadurch wird e<strong>in</strong>e Karte von externenDefibrillatoren erstellt, mit deren Hilfe Notrufzentralen Anrufenden den Standort der Gerätedurchgeben kann, um im Notfall Leben retten zu können. 224 Das Erledigen dieser Aufgabefühlt sich <strong>nach</strong> McGonigal genauso heldenhaft, befriedigend und leicht umsetzbar an, wie <strong>in</strong>e<strong>in</strong>em MMORPG. 225223 Vgl. MCGONIGAL, Jane: „Besser als die Wirklichkeit! Warum wir von <strong>Computerspielen</strong> profitieren und wiesie die Welt verändern“; S. 311-312224 Vgl. ebd.; S. 328-330225 Vgl. ebd.; S. 449-45170
Junge Menschen, so McGonigal, verbr<strong>in</strong>gen ungefähr 10 000 Stunden vor Computer- undVideospielen, noch bevor sie 21 Jahre alt werden. Diese 10 000 Stunden steigern das Potentialzur Kooperation, Koord<strong>in</strong>ation und geme<strong>in</strong>samer Kreation zu e<strong>in</strong>er jeweilsaußergewöhnlichen Fähigkeit. So s<strong>in</strong>d Computerspiele, <strong>nach</strong> McGonigal, die größte Hoffnungum komplexe Probleme der heutigen Zeit zu lösen. Sie können e<strong>in</strong>er Vielzahl von Individuendie Möglichkeit geben, bedeutsame Arbeit zu leisten und die Welt aktiv zu ändern. 226Obwohl die Wirklichkeit oben als gebrochen beschrieben wurde, ist sie für McGonigalwichtig, da sie das Schicksal der Menschheit darstellt. Die Menschheit ist darauf gepolt sichmit jeder Körperzelle und jedem Neuron, um die Wirklichkeit zu kümmern. Deshalb ist fürMcGonigal die wichtigste Aufgabe der Menschen sich jeden Moment so <strong>in</strong>tensiv undengagiert wie möglich um die Wirklichkeit zu kümmern beziehungsweise sich mit ihr zubefassen. McGonigal ist der Auffassung: Wir müssen aufhören, Computerspiele als re<strong>in</strong>eUnterhaltung zu betrachten, wenn wir die Wirklichkeit verbessern wollen. In ihren Augenbereichern uns Computerspiele nicht nur mit positiven Emotionen, positiven Aktivitäten,positiven Erfahrungen und positiven Stärken, sondern sie könnten <strong>in</strong> der Zukunft auch alsKollaborationsplattform für die wichtigsten weltumfassenden Aufgaben gebraucht werden.Sie ist der Überzeugung, dass die Macht von <strong>Computerspielen</strong> im wahren Glück und <strong>in</strong> derVeränderung der Welt liegt. Durch das Videospielen ist e<strong>in</strong>e bessere Wirklichkeit möglich. 227226 Vgl. MCGONIGAL, Jane: „Besser als die Wirklichkeit! Warum wir von <strong>Computerspielen</strong> profitieren und wiesie die Welt verändern“; S. 451-452227 Vgl. ebd.; S. 453-46071
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komplizierter zu gestalten, gehen d
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eschloss nun, das neue Gebiet ein w
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Aus den gesamten Ausführungen Gees
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