12.07.2015 Aufrufe

Lernmechanismen in Computerspielen nach James Paul Gee

Lernmechanismen in Computerspielen nach James Paul Gee

Lernmechanismen in Computerspielen nach James Paul Gee

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.

YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.

haben, der Bomben werfen kann. Etwas Ähnliches geschieht beim Bekämpfen e<strong>in</strong>esGegners(siehe Abb. 3). Hier nimmt der gelbe Pikm<strong>in</strong> die Bedeutung des Pikm<strong>in</strong>s e<strong>in</strong>, den manauf den Rücken des Gegners werfen kann, um ihn von oben anzugreifen. Spieler müssenlernen, welche Muster und Komb<strong>in</strong>ationen die <strong>in</strong>terne „design grammar“ des Spiels erlaubt.Bezogen auf das Spiel bedeutet das, der gelbe Pikm<strong>in</strong> kann nicht nur Bomben werfen,sondern er kann auch auf den Rücken des Gegners geworfen werden. Des Weiteren müssendie Spieler lernen, die Bedeutungen, die sie den e<strong>in</strong>zelnen Elementen des Spiels zugeordnethaben, <strong>in</strong> e<strong>in</strong> Muster und Komb<strong>in</strong>ationene<strong>in</strong>zub<strong>in</strong>den, welche s<strong>in</strong>nvoll für den Spielverlaufs<strong>in</strong>d. Nun kann der sechsjährige Junge erfolgreichWände durchbrechen und Kreaturen mit se<strong>in</strong>enPikm<strong>in</strong>s angreifen. <strong>Gee</strong> erklärt das folgendermaßen,das K<strong>in</strong>d versteht (liest) und produziert (schreibt)angemessene und situationsabhängige Bedeutungenfür die Elemente und die Komb<strong>in</strong>ationen derElemente <strong>in</strong>nerhalb der „semiotic doma<strong>in</strong>“ (Spiel).Dies ist aber nur e<strong>in</strong>e <strong>in</strong>itiative Art, das Spiel zumeistern. Für <strong>Gee</strong> bedeutet kritisches Lernen, die „design grammar“ auf e<strong>in</strong>e Metaebeneanzuheben und sie zu reflektieren. Dies kann zu Kritik, neuen Bedeutungen oderTransformationen der „semiotic doma<strong>in</strong>“ führen. Hierfür e<strong>in</strong> weiteres Beispiel aus „Pikm<strong>in</strong>“.Der Junge hat bis jetzt fünf Teile se<strong>in</strong>es Raumschiffes gefunden und bekommt nun dieMöglichkeit, e<strong>in</strong>en neuen Bereich der Spielwelt, das Zentrum des Waldes, zu betreten. DieserAbb. 4: Das Zentrum des WaldesAbb. 3: Das Bekämpfen e<strong>in</strong>es Gegners mit Hilfeder Pikm<strong>in</strong>shttp://gr<strong>in</strong>dquest.wordpress.com/2012/03/07/alook-back-pikm<strong>in</strong>/Bereich ist wesentlich bedrohlicher alsder Startbereich, die Gegner s<strong>in</strong>d stärkerund die Musik kl<strong>in</strong>gt gefährlicher. DasSpiel nimmt an, dass der Spielererfahrener geworden ist. Dies spiegeltsich <strong>in</strong> der Landschaft und den neuenKreaturen wieder (siehe Abb. 4), siebieten e<strong>in</strong>e größere Herausforderung.Diese Veränderungen vermitteln auch e<strong>in</strong> neues Gefühl beim Spielen, der Junge bezeichnetees als gruselig. Das K<strong>in</strong>d konnte diese Veränderungen verarbeiten und ausdrücken. Er wusstenun, dass es schwieriger wird, im Spiel voran zu kommen. Weiterh<strong>in</strong> stellte der Junge fest,dass er nun se<strong>in</strong> erworbenes Wissen und se<strong>in</strong>e Taktiken überdenken muss. Der Junge12

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!