12.07.2015 Aufrufe

Lernmechanismen in Computerspielen nach James Paul Gee

Lernmechanismen in Computerspielen nach James Paul Gee

Lernmechanismen in Computerspielen nach James Paul Gee

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Erfolgreiche ePaper selbst erstellen

Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.

Forschungsgegenstandes oftmals mehr S<strong>in</strong>n macht, den Begriff als Wissensbereichs oderLerndiszipl<strong>in</strong> zu <strong>in</strong>terpretieren. Für <strong>Gee</strong> bedeutet dies, wie Sachen oder D<strong>in</strong>ge e<strong>in</strong>e Bedeutungannehmen. Er me<strong>in</strong>t damit Bilder, Geräusche, Gesten, Bewegungen, Schaubilder,Diagramme, Objekte und sogar Menschen. Nach ihm haben nicht nur Wörter e<strong>in</strong>e Bedeutung,sie und all die oben aufgezählten Begriffe s<strong>in</strong>d zusammengenommen S<strong>in</strong>nbilder fürverschiedene Bedeutungen <strong>in</strong> verschiedenen Situationen, Kontexten, Methoden, Kulturen undhistorischen Perioden. E<strong>in</strong> Beispiel hierfür ist das Symbol des Kreuzes. Im christlichenKontext steht dieses Zeichen für Jesus, jedoch im nautischen Kontext steht es für e<strong>in</strong>enKompass und die vier Himmelsrichtungen. Kurz gesagt mit dem Begriff „semiotic doma<strong>in</strong>s“me<strong>in</strong>t <strong>Gee</strong>, e<strong>in</strong>e Reihe von Praktiken, die man benötigt, um die unterschiedlichen Typen vonBedeutungen von Bildern, Geräuschen etc., zu kommunizieren. Wenn man nun <strong>nach</strong> <strong>Gee</strong>sAuffassung den Begriff der „semiotic doma<strong>in</strong>s“ verwendet anstatt den klassischen Begriff derLiteralität, so s<strong>in</strong>d die Menschen erst dann <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er Lerndiszipl<strong>in</strong> kompetent, wenn sie dieBedeutung der Domäne verstehen und auch weitergeben können. 23In der modernen Welt, so der Autor, ist die klassische Literalität nicht ausreichend. DieMenschen müssen daher <strong>in</strong> verschiedenen Wissensbereichen ausgebildet werden, und siemüssen auch die Fähigkeit besitzen, ihr Leben lang und permanent neue Bereiche zuerlenen. 24<strong>Gee</strong> betrachtet Computerspiele als e<strong>in</strong>e „semiotic doma<strong>in</strong>“, um genauer zu se<strong>in</strong> als e<strong>in</strong>eFamilie, von mite<strong>in</strong>ander verbundenen Domänen, weil es verschiedene Genre von<strong>Computerspielen</strong> gibt. Se<strong>in</strong>er Me<strong>in</strong>ung <strong>nach</strong> können Menschen <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er oder mehrerenDomänen von Videospielen gebildet werden. Allerd<strong>in</strong>gs gibt es für ihn dabei e<strong>in</strong> Problem.Wenn er Computerspiele als ernstzunehmenden Bildungsbereich betrachten möchte, muss ersich zunächst mit dem Vorurteil ause<strong>in</strong>andersetzten, dass <strong>Computerspielen</strong> ke<strong>in</strong>e re<strong>in</strong>eZeitverschwendung darstellt. 25Um sich diesem Vorurteil zu stellen, berichtet <strong>Gee</strong> von e<strong>in</strong>em sechsjährigen Jungen, der dasComputerspiel „Pikm<strong>in</strong>“ spielt. „Pikm<strong>in</strong>“ ist e<strong>in</strong> Konsolenspiel für den N<strong>in</strong>tendo GameCubeund ohne Altersbeschränkung. Der Autor beobachtete nun diesen Sechsjährigen beim Spielenvon „Pikm<strong>in</strong>“. Nach mehreren Stunden des Spielens machte der Großvater des Jungen dieBemerkung, dass das Spielen zwar gut für se<strong>in</strong>e Hand-Augen-Koord<strong>in</strong>ation sei, aber23 Vgl. GEE, <strong>James</strong> <strong>Paul</strong>: „What video games have to teach us about learn<strong>in</strong>g and literacy”; 2007; S.19-2024 Vgl. ebd.; S. 2025 Vgl. ebd.; S. 20-217

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!