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Lernmechanismen in Computerspielen nach James Paul Gee

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ist die Bedeutung wesentlich, situationsabhängig und „embodied“, <strong>in</strong>sofern sie brauchbarist. 84Nachdem <strong>Gee</strong> ausgeführt hat, dass gute Videospiele e<strong>in</strong> hervorragendes Beispiel für„verkörperte“ („embodied“) und situationsabhängige Bedeutungen s<strong>in</strong>d, zeigt er nun wieSpieler mit Hilfe dessen üben können. Wie Videospiele dies schaffen verdeutlicht <strong>Gee</strong> ane<strong>in</strong>em Vier-Stufen Prozess: 851. Der Spieler muss die virtuelle Welt erforschen (dies be<strong>in</strong>haltet die Umgebungabzusuchen und mit Objekten zu <strong>in</strong>teragieren oder sie <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er bestimmten Handlungzu verwenden). 862. Basierend auf der Reflektion während oder <strong>nach</strong> dem Erforschen e<strong>in</strong>es Objektes (zumBeispiel e<strong>in</strong>es Textes oder e<strong>in</strong>es Artefaktes) muss der Spieler e<strong>in</strong>e s<strong>in</strong>nvolle undsituationsabhängige Hypothese, über die mögliche Bedeutung des Objektes,formulieren. 873. Der Spieler testet anschließend die Hypothese <strong>in</strong> der virtuellen Welt und erfährtwelche Auswirkungen sie hat. 884. Der Spieler erfährt die Auswirkungen als e<strong>in</strong>e Art Resonanz von der virtuellen Weltund akzeptiert diese oder überdenkt se<strong>in</strong>e erste Hypothese. 89<strong>Gee</strong> nennt diesen Prozess „Erforschen/Hypothese/Erproben/Überdenken-Prozess“(probe/hypothesize/reprobe/reth<strong>in</strong>k-cycle) 90 . Er ist der Me<strong>in</strong>ung, wenn man diesen Prozessnicht durchläuft, so hat man ke<strong>in</strong>en Erfolg <strong>in</strong> Videospielen. Nimmt man e<strong>in</strong>en Ego-Shooterals Beispiel, so kann man <strong>in</strong> der Spielwelt umherlaufen und s<strong>in</strong>nlos auf alles schießen. Jedochwürde man, laut <strong>Gee</strong>, nicht sehr weit kommen, wahrsche<strong>in</strong>lich hätte man bald ke<strong>in</strong>e Munitionmehr oder stirbt im Computerspiel relativ schnell. In e<strong>in</strong>em guten Computerspiel muss manviele Taktiken ausprobieren, über das Resultat <strong>nach</strong>denken und die Taktik dementsprechendanpassen. <strong>Gee</strong> betont, dass man <strong>in</strong> ke<strong>in</strong>er Praxisumgebung Erfolg hat, wenn man den obenbeschriebenen Prozess nicht berücksichtigt. Der vier Stufen Prozess ist die Basis vonreflektierender Praxis <strong>in</strong> jeder komplexen „semiotic doma<strong>in</strong>“. Nach diesem Prozess handelnK<strong>in</strong>der <strong>in</strong>tuitiv, wenn sie ihren Verstand ausbilden und die Kultur ihrer Lebenswelt erlernen,84 Vgl. GEE, <strong>James</strong> <strong>Paul</strong>: „What video games have to teach us about learn<strong>in</strong>g and literacy”; 2007; S. 81-8785 Vgl. ebd.; S. 87-8886 Vgl. ebd.; S. 8887 Vgl. ebd.; S. 8888 Vgl. ebd.; S. 8889 Vgl. ebd.; S. 8890 Vgl. ebd.; S. 8728

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