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Lernmechanismen in Computerspielen nach James Paul Gee

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Dies hat zur Folge, so <strong>Gee</strong>, das der Spieler, der die Perspektive von Shadow annimmt,realisiert, dass er dessen Werte und Ziele nicht für se<strong>in</strong>e reale Identität übernehmen muss,sondern auch im selben Augenblick se<strong>in</strong>e eigenen Ansichten auf die Welt reflektieren kann.Dies ist die zuvor beschriebene Wirkungsmacht von <strong>Computerspielen</strong> auf den Spieler. Imnächsten Abschnitt wird gezeigt, wie tiefgreifend diese Erfahrung se<strong>in</strong> können. 131<strong>Gee</strong> erklärt solche tiefgreifenden Wirkungen mit Erfahrungen,die er während des Spielens von „Operation Flashpo<strong>in</strong>t: ColdWar Crisis“ gemacht hat. Dieses ist e<strong>in</strong> realistischesKriegsspiel, das <strong>nach</strong> <strong>Gee</strong>s Aussage, se<strong>in</strong>e kulturellen Modelleüber den Krieg völlig verändert hat. „Operation Flashpo<strong>in</strong>t:Cold War Crisis“ f<strong>in</strong>det zur Zeit des Kalten Krieges statt,bevor Präsident Michail Gorbatschow gewählt wurde. DasSpiel basiert auf e<strong>in</strong>er fiktiven Geschichte e<strong>in</strong>es Kampfeszwischen e<strong>in</strong>er abtrünnigen sowjetischen Militäre<strong>in</strong>heit mite<strong>in</strong>em NATO Friedenskorps. Die sowjetische E<strong>in</strong>heit hat e<strong>in</strong>eAbb. 16: Cover von „OperationFlashpo<strong>in</strong>t: Cold War CrisisInsel e<strong>in</strong>genommen, die nun von den NATO-Kräften befreit werden muss. Der Spielerübernimmt die Rolle von Private David Armstrong. Im Spielverlauf steigt dieser <strong>in</strong> se<strong>in</strong>enmilitärischen Rängen immer weiter auf. Zu Beg<strong>in</strong>n des Spiels, so erläutert <strong>Gee</strong>, folgt er nochse<strong>in</strong>em computergesteuerten Gruppenführer. „Operation Flashpo<strong>in</strong>t: Cold War Crisis“ istvollständig realistisch. E<strong>in</strong> Treffer reicht schon aus, um den Spielcharakter zu töten oderkampfunfähig zu machen. <strong>Gee</strong> beschreibt dies folgendermaßen: Die gegnerischen Soldatenkönnen Armstrong aus großer Entfernung treffen, meistens von versteckten Plätzen aus, dienur als w<strong>in</strong>ziger Punkt am Horizont erkennbar s<strong>in</strong>d. Es gibt ke<strong>in</strong>e Verbandskästen, wie sie <strong>in</strong>anderen „Shooterspielen“ üblicherweise vorkommen, sondern nur e<strong>in</strong>en Sanitäter auf demSchlachtfeld. Um diesen zu f<strong>in</strong>den, so <strong>Gee</strong>, braucht man viel Glück und Geschick. Denn, soerläutert er, bewegt man sich nicht vorsichtig genug kann man sterben, ohne überhaupt denFe<strong>in</strong>d je gesehen zu haben und zu erkennen, aus welcher Richtung der tödliche Treffer kam.Man braucht also e<strong>in</strong> Gespür für Gefahren und muss davon ausgehen, dass die Gegner denSpielcharakter sehen, bevor sie selbst entdeckt werden. Das erste was <strong>Gee</strong> beim Spielendieses Spiels aufgefallen ist: Die Zusammenarbeit mit den Mannschaftskameraden istessentiell für das eigene Überleben. In vielen Situationen gab es mehr Gegner als freundlichges<strong>in</strong>nte E<strong>in</strong>heiten. E<strong>in</strong> weiterer Aspekt bei diesem Spiel war, so <strong>Gee</strong>, dass „das Gew<strong>in</strong>nen“ke<strong>in</strong>e e<strong>in</strong>fache Angelegenheit war. Jeder Fortschritt be<strong>in</strong>haltete meistens zwei Rückschritte.131 Vgl. GEE, <strong>James</strong> <strong>Paul</strong>: „What video games have to teach us about learn<strong>in</strong>g and literacy”; 2007; S. 148-15545

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