und sich verb<strong>in</strong>den. Als Beispiel: Eis ist süß und „lecker“, also gut. Im Alltag, <strong>in</strong> jeglicher„semiotic doma<strong>in</strong>“, muss das „appreciative system“ so gestaltet werden, dass man diepersönlichen Handlungen <strong>in</strong> Bezug auf die „semiotic doma<strong>in</strong>“ evaluieren kann, alsoerforschen kann. Hier spielt die <strong>in</strong>terne „design-grammar“ wieder e<strong>in</strong>e Rolle. Die Ziele,Wünsche, Gefühle und Werte, die <strong>in</strong> der „semiotic doma<strong>in</strong>“ entscheidend s<strong>in</strong>d, müssen so <strong>in</strong>diese <strong>in</strong>tegriert werden, wie Mitglieder oder die Verwandtschaftsgruppe, sie typischerweiseempf<strong>in</strong>den würden. Dieser Prozess ist spezialisierter, als das Lernen und das Erfahren derWelt von Kle<strong>in</strong>k<strong>in</strong>dern. Wenn das Lernen oder Meistern der „semiotic doma<strong>in</strong>“ nun auchnoch aktiv und kritisch se<strong>in</strong> soll, so muss der Lernprozess und das „appreciative system“ mehrbewusste Reflektion und Kritik be<strong>in</strong>halten als Kle<strong>in</strong>k<strong>in</strong>der aufwenden müssen, um dieBedeutungen ihrer ersten Wörter zu lernen und zu verstehen. Dadurch ist im Alltag, so <strong>Gee</strong>,das „appreciative system“ nicht nur e<strong>in</strong> Ort an dem Emotionen und Erkenntnisse zusammenkommen und sich verb<strong>in</strong>den, sondern auch e<strong>in</strong> Ort an dem das Soziale, das Kulturelle und dasPersönliche zusammen kommen und sich verb<strong>in</strong>den. 93Um e<strong>in</strong>en Überblick zu geben, wird <strong>Gee</strong>s Theorie über das Lernen an dieser Stelle kurzzusammengefasst. Nach <strong>Gee</strong> formt der Lernende nicht nur durch Übungen und durch dieInteraktion mit der Verwandtschaftsgruppe der „semiotic doma<strong>in</strong>“ e<strong>in</strong> „appreciative system“(„wertschätzendes System“), er oder sie reflektiert auch über die Ziele, die Werte, die Gefühleund Wünsche, die das System zusammensetzen. Er oder sie vergleicht und kontrastiert die„appreciative systems“ mit anderen, er oder sie trifft aktive und kritische Entscheidungen überdie Systeme. Diese Entscheidungen müssen <strong>in</strong>nerhalb der Grenzen der akzeptiertenVerhaltensweisen der Verwandtschaftsgruppe bleiben oder der Lernende muss siedah<strong>in</strong>gehend transformieren. So s<strong>in</strong>d Beleidigungen von anderen beispielsweise <strong>in</strong> denmeisten „semiotic doma<strong>in</strong>s“ nicht angebracht und werden nicht akzeptiert. In beiden Fällen,so <strong>Gee</strong>, nimmt der Lernende e<strong>in</strong>e projizierte Identität an. Mit ihr knüpft er oder sie aktive,reflektierte und kritische Verb<strong>in</strong>dungen zwischen se<strong>in</strong>er realen Identität und der neuentstehenden virtuellen Identität <strong>in</strong> der „semiotic doma<strong>in</strong>“. Dieser Überblick dient auch dazue<strong>in</strong>en von <strong>Gee</strong>s Standpunkten über Computerspiele wiederzugeben: „Appreciative Systems“und das Reflektieren von und über „embodied experiences“ („verkörperte Erfahrungen“) <strong>in</strong>Verb<strong>in</strong>dung mit e<strong>in</strong>er Verwandtschaftsgruppe tauchen selten <strong>in</strong> der Bildungsdiskussion auf.93 Vgl. GEE, <strong>James</strong> <strong>Paul</strong>: „What video games have to teach us about learn<strong>in</strong>g and literacy”; 2007; S. 92-9330
Daher wundert es <strong>Gee</strong> nicht, dass junge Menschen sehr viel schneller lernen komplexeVideospiele zu meistern, als andere genauso komplexe Prozesse oder Inhalte zu erlernen. 94Um die Besonderheit von situationsabhängigen Bedeutungen hervorzuheben, geht <strong>Gee</strong> aufgeschriebene Texte e<strong>in</strong>. Er ist der Me<strong>in</strong>ung, dass Videospiele uns e<strong>in</strong>iges darüber aufzeigenkönnen, wie lesen funktioniert, wenn man genau versteht, was man liest. In Spielen wie„Deus Ex“ f<strong>in</strong>det man ausgesprochen viele geschriebene Texte, das s<strong>in</strong>d zum Beispiel E-Mails, Tagebuche<strong>in</strong>träge und Nachrichten. Diese Texte helfen dem Spieler nicht nur denVerlauf der Geschichte zu rekonstruieren, sie helfen ihm auch, Entscheidungen über se<strong>in</strong>eHandlungsweisen zu treffen. Für <strong>Gee</strong> s<strong>in</strong>d Computerspiele tief verbunden mit geschriebenenTexten. Diese s<strong>in</strong>d nicht nur im Spiel vorhanden, sondern sie umgeben sie auch. Es gibtRezensionen <strong>in</strong> diversen Zeitschriften oder Internetseiten, Spieler erstellen ihre eigenenRezensionen und es gibt diverse Tipps und Vorschläge als auch Komplettlösungen imInternet. All diese Texte s<strong>in</strong>d <strong>in</strong> das „appreciative system“ der Verwandtschaftsgruppe desComputerspiels <strong>in</strong>tegriert. Das Problem mit diesen Texten, so <strong>Gee</strong>, ist, dass sie ke<strong>in</strong>en S<strong>in</strong>nhaben solange man ke<strong>in</strong>e Erfahrungen <strong>in</strong> der Spielwelt gemacht hat. Dasselbe gilt jedoch fürjeden geschriebenen Text <strong>in</strong> jeder „semiotic doma<strong>in</strong>“. Befasst man sich jedoch mit e<strong>in</strong>er„semiotic doma<strong>in</strong>“ so passiert laut <strong>Gee</strong> etwas Magisches mit den zugehörigen Texten. Sies<strong>in</strong>d auf e<strong>in</strong>mal übersichtlich, klar und lesbar. Was <strong>Gee</strong> damit sagen möchte ist, dass man fürjedes Wort nur dann e<strong>in</strong>e situationsabhängige Bedeutung hat, wenn man sie mit e<strong>in</strong>em Bild,e<strong>in</strong>er Handlung, e<strong>in</strong>er Erfahrung oder e<strong>in</strong>em Dialog <strong>in</strong> der echten oder virtuellen Weltverknüpfen kann. Ist das nicht der Fall, so haben sie nur e<strong>in</strong>e wörtliche Bedeutung. Nur diesituationsabhängige Bedeutung führt zu e<strong>in</strong>em echten Verständnis und der Fähigkeit dastheoretische Wissen <strong>in</strong> die Tat umzusetzen. Für <strong>Gee</strong> erklärt das, warum K<strong>in</strong>der beispielsweisealle Tests <strong>in</strong> der Schule bestehen können, ihr Wissen aber nicht handlungsorientiert im Alltaganwenden können. 95Aus den Ausführungen <strong>Gee</strong>s <strong>in</strong> diesem Kapitel ergeben sich nun folgende Lernpr<strong>in</strong>zipien, diesich <strong>in</strong> <strong>Computerspielen</strong> f<strong>in</strong>den, die aber auch <strong>in</strong> jedem anderen Lernkontext anwendbars<strong>in</strong>d: 9694 Vgl. GEE, <strong>James</strong> <strong>Paul</strong>: „What video games have to teach us about learn<strong>in</strong>g and literacy”; 2007; S. 94-9695 Vgl. ebd.; S. 96-10596 Vgl. ebd.; S. 10531
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Game-like-learning„Game-like-lear
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kommunizieren. Im verwendeten Konte
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5.3 AbbildungsverzeichnisAbb. 1: Ka
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Abb. 13: Cover von „System Shock
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