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Lernmechanismen in Computerspielen nach James Paul Gee

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Daher wundert es <strong>Gee</strong> nicht, dass junge Menschen sehr viel schneller lernen komplexeVideospiele zu meistern, als andere genauso komplexe Prozesse oder Inhalte zu erlernen. 94Um die Besonderheit von situationsabhängigen Bedeutungen hervorzuheben, geht <strong>Gee</strong> aufgeschriebene Texte e<strong>in</strong>. Er ist der Me<strong>in</strong>ung, dass Videospiele uns e<strong>in</strong>iges darüber aufzeigenkönnen, wie lesen funktioniert, wenn man genau versteht, was man liest. In Spielen wie„Deus Ex“ f<strong>in</strong>det man ausgesprochen viele geschriebene Texte, das s<strong>in</strong>d zum Beispiel E-Mails, Tagebuche<strong>in</strong>träge und Nachrichten. Diese Texte helfen dem Spieler nicht nur denVerlauf der Geschichte zu rekonstruieren, sie helfen ihm auch, Entscheidungen über se<strong>in</strong>eHandlungsweisen zu treffen. Für <strong>Gee</strong> s<strong>in</strong>d Computerspiele tief verbunden mit geschriebenenTexten. Diese s<strong>in</strong>d nicht nur im Spiel vorhanden, sondern sie umgeben sie auch. Es gibtRezensionen <strong>in</strong> diversen Zeitschriften oder Internetseiten, Spieler erstellen ihre eigenenRezensionen und es gibt diverse Tipps und Vorschläge als auch Komplettlösungen imInternet. All diese Texte s<strong>in</strong>d <strong>in</strong> das „appreciative system“ der Verwandtschaftsgruppe desComputerspiels <strong>in</strong>tegriert. Das Problem mit diesen Texten, so <strong>Gee</strong>, ist, dass sie ke<strong>in</strong>en S<strong>in</strong>nhaben solange man ke<strong>in</strong>e Erfahrungen <strong>in</strong> der Spielwelt gemacht hat. Dasselbe gilt jedoch fürjeden geschriebenen Text <strong>in</strong> jeder „semiotic doma<strong>in</strong>“. Befasst man sich jedoch mit e<strong>in</strong>er„semiotic doma<strong>in</strong>“ so passiert laut <strong>Gee</strong> etwas Magisches mit den zugehörigen Texten. Sies<strong>in</strong>d auf e<strong>in</strong>mal übersichtlich, klar und lesbar. Was <strong>Gee</strong> damit sagen möchte ist, dass man fürjedes Wort nur dann e<strong>in</strong>e situationsabhängige Bedeutung hat, wenn man sie mit e<strong>in</strong>em Bild,e<strong>in</strong>er Handlung, e<strong>in</strong>er Erfahrung oder e<strong>in</strong>em Dialog <strong>in</strong> der echten oder virtuellen Weltverknüpfen kann. Ist das nicht der Fall, so haben sie nur e<strong>in</strong>e wörtliche Bedeutung. Nur diesituationsabhängige Bedeutung führt zu e<strong>in</strong>em echten Verständnis und der Fähigkeit dastheoretische Wissen <strong>in</strong> die Tat umzusetzen. Für <strong>Gee</strong> erklärt das, warum K<strong>in</strong>der beispielsweisealle Tests <strong>in</strong> der Schule bestehen können, ihr Wissen aber nicht handlungsorientiert im Alltaganwenden können. 95Aus den Ausführungen <strong>Gee</strong>s <strong>in</strong> diesem Kapitel ergeben sich nun folgende Lernpr<strong>in</strong>zipien, diesich <strong>in</strong> <strong>Computerspielen</strong> f<strong>in</strong>den, die aber auch <strong>in</strong> jedem anderen Lernkontext anwendbars<strong>in</strong>d: 9694 Vgl. GEE, <strong>James</strong> <strong>Paul</strong>: „What video games have to teach us about learn<strong>in</strong>g and literacy”; 2007; S. 94-9695 Vgl. ebd.; S. 96-10596 Vgl. ebd.; S. 10531

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