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Lernmechanismen in Computerspielen nach James Paul Gee

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Abb. 18: E<strong>in</strong> große Gruppe von „World of Warcraft“ Spielern, die sichzusammengeschlossen haben, um e<strong>in</strong> geme<strong>in</strong>sames Ziel zu erreichenerreichen und trotzdem immer nochweiter spielen. <strong>Gee</strong> erklärt, dass diehochstufigen Charaktere sogar mehrzu tun haben als niedrigstufigeCharaktere. Sie können mehr Ortebetreten und mehr Aufgaben lösen.Zum anderen s<strong>in</strong>d Spiele wie „Worldof Warcraft“ e<strong>in</strong> öffentlicher Bereich.Es s<strong>in</strong>d Welten, <strong>in</strong> denen Millionenvon Menschen <strong>in</strong> Kontakt kommen(siehe Abb. 18 oder Abb. 19).Menschen aller Altersstufen ausverschiedenen Ländern und mit unterschiedlichen Wertesystemen treffen sich <strong>in</strong> „World ofWarcraft“. <strong>Gee</strong> beschreibt das Lernen <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er solchen Umgebung als sozial, verteilt und alsfesten Bestandteil e<strong>in</strong>es Netzwerks. Dieses besteht aus mite<strong>in</strong>ander vernetzten Menschen,Instrumenten, Technologien und Geme<strong>in</strong>schaften. Die derzeitigen Lernumgebungen s<strong>in</strong>d, laut<strong>Gee</strong>, anders gestaltet. Sie isolieren den Lernenden von solchen Netzwerken. Sie testen denLernenden und bilden ihn alsIndividuum aus. Dabei halten sieihn von Instrumenten undTechnologien fern, die ihn zubesseren und stärkerenErkenntnissen führen könnten. Dievernetzte Art des Lernens h<strong>in</strong>gegendef<strong>in</strong>iert <strong>Gee</strong> als den sozialenVerstand. Er hilft den Menschendas Lernen <strong>in</strong> die neue, vernetzteund hochtechnisierte Welt zutransferieren. 153Abb. 19: Er<strong>in</strong>nerungsbild aus „World of Warcraft“ an e<strong>in</strong>en Sieg imEndkampf des damaligen Spiel<strong>in</strong>halts. Die hier abgebildete Gruppe bestehtaus Spielern aus ganz Deutschland, die wochenlang zusammen darangearbeitet haben diesen Sieg zu err<strong>in</strong>gen.In Kapitel 2.3 wurde beschrieben, dass Menschen <strong>in</strong> Mustern denken und handeln, die aufihren Erfahrungen <strong>in</strong> der Welt basieren. Dies, so <strong>Gee</strong>, ist sehr wirkungsvoll, da es uns zweiD<strong>in</strong>ge erlaubt. E<strong>in</strong>mal können wir durch die gesammelten Erfahrungen handeln und denken.Darüber h<strong>in</strong>aus können Menschen auch Muster formen, die von gemachten Erfahrungen153 Vgl. GEE, <strong>James</strong> <strong>Paul</strong>: „What video games have to teach us about learn<strong>in</strong>g and literacy”; 2007; S. 181-18951

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