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Lernmechanismen in Computerspielen nach James Paul Gee

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Das Onl<strong>in</strong>emagaz<strong>in</strong> Computerbild.de veröffentlichte e<strong>in</strong>en Artikel über e<strong>in</strong>e Studie, diebeweisen sollte, dass gewalthaltige Computerspiele aggressiv machen. Hier wurdefestgestellt, dass der gewalthaltige Inhalt der Spiele sich unmittelbar und <strong>nach</strong>haltig negativauf das Aggressionsverhalten der Spieler auswirkt. Die Studie, so berichtet der Artikel,begleitete 4 Jahre lang 1500 männliche und weibliche Highschool-Schüler. Die Ergebnissewurden durch jährliche Befragungen und Tests durch Psychologen ermittelt. Es wurde dabeifestgestellt, dass Jugendliche, die regelmäßig gewalthaltige Spiele spielen, e<strong>in</strong> deutlichhöheres Aggressionspotential entwickeln als Schüler, die gar ke<strong>in</strong>e Computerspiele odergewaltfreie Computerspiele spielen. 14E<strong>in</strong>e solche Instanziierung von <strong>Computerspielen</strong> wird häufig kritisiert, so zum Beispiel <strong>in</strong>e<strong>in</strong>em aktuellen Artikel der Internetseite gulli.com. Dieser Artikel befasst sich mit der Gewalt<strong>in</strong> Videospielen als ewigen Sündenbock. Es wird bemängelt, dass die Diskussion nie zur Ruhekommt und immer wieder vergessen wird, das Thema differenzierter zu betrachten. Denn, soder Artikel, besteht die Spielbranche aus mehr als nur den gewalthaltigen Spielen. Derzeitexistiert bei Spielentwicklern eher der Trend, sich von der Gewalt und vom Sexismusabzukehren. Des Weiteren wird verlangt Ergebnisse, wie das oben beschriebene, kritischer zuh<strong>in</strong>terfragen. Der Autor des Artikels vergleicht hierfür zwei Theorien, dieMedienselektionstheorie und die Medienwirkungstheorie. Erstere besagt, dass Menschen, dieohneh<strong>in</strong> zu Gewalt neigen, sich eher für das Spielen von gewalthaltigen <strong>Computerspielen</strong>entscheiden. Die zweite Theorie bezieht sich auf den E<strong>in</strong>fluss solcher Spiele. Denn obwohlsich e<strong>in</strong> negativer E<strong>in</strong>fluss von Gewaltspielen auf Jugendliche bemerkbar macht, könnendiese Spiele möglicherweise nur e<strong>in</strong>er von hundert oder mehr E<strong>in</strong>flussfaktoren auf dasAggressionsverhalten se<strong>in</strong>. Diesen kritischen Ansichten sollte man sich stellen und zuerst diedaraus entstehenden Fragen beantworten, ehe man sich bl<strong>in</strong>dl<strong>in</strong>gs auf die Diskussion überGewalt und Computerspiele e<strong>in</strong>lässt. 15Auch <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em Artikel der Onl<strong>in</strong>e-Zeitung taz.de wird dieser Wunsch formuliert. Hier wirddie Beteiligung der Wissenschaft an der öffentlichen Diskussion über Computerspielegefordert. Denn die Kenntnisse über diese seien <strong>in</strong> der Gesellschaft relativ ger<strong>in</strong>g ausgeprägtund dadurch werden die positiven Effekte von Spielen nicht ausreichend gewürdigt. 1614 Vgl. BAUER, Manuel: „Studie: Gewalthaltige Computerspiele machen aggressiv“; 11.10.201215 Vgl. Z., Joan: „Gewalt im Videospiel, der ewige Sündenbock“; 14.02.201316 Vgl. TAZ.DE: „Mehr Wissenschaft gefordert“; 26.04.20103

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