12.07.2015 Aufrufe

Lernmechanismen in Computerspielen nach James Paul Gee

Lernmechanismen in Computerspielen nach James Paul Gee

Lernmechanismen in Computerspielen nach James Paul Gee

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Erfolgreiche ePaper selbst erstellen

Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.

1. Der Lernende muss ermutigt werden, es trotzdem weiter zu versuchen, auch für denFall, dass er gute Gründe hat, sich davor zu fürchten. 592. Der Lernende muss ermutigt werden, viel Aufwand e<strong>in</strong>zusetzen, auch wenn er mitger<strong>in</strong>ger Motivation begonnen hat. 603. Der Lernende muss anschließend bedeutsame Erfolge err<strong>in</strong>gen, wenn er zuvor diesenAufwand <strong>in</strong>vestiert hat. 61<strong>Gee</strong> ist der Me<strong>in</strong>ung, dass Menschen den erforderten Aufwand nicht aufbr<strong>in</strong>gen, wenn sienicht gewillt s<strong>in</strong>d, sich <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er „semiotic doma<strong>in</strong>“ zu beweisen. Weiterh<strong>in</strong> ist Erfolg ohneAufwand <strong>in</strong> se<strong>in</strong>en Augen nicht belohnend, genauso wie Aufwand ohne Erfolgunbefriedigend ist. <strong>Gee</strong> beschreibt, das Computerspiele genau diese drei Aspekte erfüllen.Zunächst s<strong>in</strong>d sie so konzipiert, dass der Spieler Risiken e<strong>in</strong>gehen kann, ohneschwerwiegende Konsequenzen zu befürchten. Beispielsweise kann man e<strong>in</strong>en Kampfbeg<strong>in</strong>nen und vorher speichern. Verliert man diesen Kampf, kann man neu laden und denKampf nochmals versuchen, bis man Erfolg hat. Des Weiteren, so <strong>Gee</strong>, s<strong>in</strong>d dieComputerspiele so gestaltet, dass sie sich an verschiedene Spielweisen anpassen und denSpieler <strong>in</strong> angemessener Weise belohnen. Beispielsweise f<strong>in</strong>det e<strong>in</strong> Spieler e<strong>in</strong>e bessereWaffe und kann es dadurch mit Gegnern besser aufnehmen, während e<strong>in</strong> anderer Spielervielleicht im selben Level e<strong>in</strong>en Panzer f<strong>in</strong>det, weil er mehr Aufwand für die Erforschung desGebietes aufgebracht hat. Auf diese Weise, so <strong>Gee</strong>, bieten Computerspiele dem Spieler e<strong>in</strong>eVielzahl von Erfolgsmöglichkeiten. E<strong>in</strong> weiteres Pr<strong>in</strong>zip an dem sich Computerspielebedienen, ist die Möglichkeit, für e<strong>in</strong>en ger<strong>in</strong>gen Input den größtmöglichen Output zuerhalten. Man drückt auf e<strong>in</strong>en Knopf am Controller <strong>in</strong> der echten Welt und e<strong>in</strong>e ganzevirtuelle Welt erwacht zum Leben. Für <strong>Gee</strong> ist dieses Pr<strong>in</strong>zip im höchsten Maße motivierend.Gute Lernumgebungen müssen also diese drei Aspekte erfüllen. Der Lernende muss motiviertwerden, es zu versuchen. Dies geschieht durch die Verb<strong>in</strong>dung zwischen der virtuellen undder realen Identität <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em sicheren Raum, <strong>in</strong> dem ke<strong>in</strong>e schwerwiegenden Konsequenzenauf Versagen folgen. Dadurch wird der Lernende auch zu mehr Aufwand ermutigt. DerAufwand muss mit angemessenen Erfolgen verbunden se<strong>in</strong> und dem Lernenden das Gefühlvermitteln, dass mehr Aufwand auch mehr Erfolg bedeutet. S<strong>in</strong>d diese Aspekte erfüllt, kannder Lernende <strong>nach</strong> <strong>Gee</strong>, e<strong>in</strong>e wertvolle Identität kreieren, die ihm neue Fähigkeitenermöglicht. An diesem Punkt, so <strong>Gee</strong>, ist die Verb<strong>in</strong>dung zwischen der virtuellen und der59 Vgl. GEE, <strong>James</strong> <strong>Paul</strong>: „What video games have to teach us about learn<strong>in</strong>g and literacy”; 2007; S. 5860 Vgl. ebd.; S. 5861 Vgl. ebd.; S. 5820

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!