12.07.2015 Aufrufe

Lernmechanismen in Computerspielen nach James Paul Gee

Lernmechanismen in Computerspielen nach James Paul Gee

Lernmechanismen in Computerspielen nach James Paul Gee

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Erfolgreiche ePaper selbst erstellen

Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.

Lerndiszipl<strong>in</strong> teil und ist <strong>in</strong> die dazugehörige Verwandtschaftsgruppe <strong>in</strong>tegriert. Dies ist e<strong>in</strong>weiteres wichtiges Lernpr<strong>in</strong>zip. 115Es gibt allerd<strong>in</strong>gs auch Momente <strong>in</strong> <strong>Computerspielen</strong>, <strong>in</strong> denen der Spieler merkt, dass erlernt. <strong>Gee</strong> beschreibt sie als e<strong>in</strong> Ereignis. Hier wird dem Spieler bewusst, dass se<strong>in</strong>erout<strong>in</strong>ierten Taktiken, die er im Spielverlauf entwickelt hat, nicht mehr funktionieren. In denmeisten <strong>Computerspielen</strong> ist dieses Ereignis e<strong>in</strong>e neue Herausforderung, sowie schwierigereGegner oder Bossgegner. Hier, so <strong>Gee</strong>, f<strong>in</strong>det e<strong>in</strong>e Form des Lernens statt. Er beschreibt sieals e<strong>in</strong>e Transferleistung ergänzt durch Innovation. Der Spieler kann auf Erfahrungenzurückgreifen, die er <strong>in</strong> anderen oder ähnlichen Spielen gemacht hat und sie an die neueSituation anpassen. Dies ist die Transferleistung, sie erfordert sowohl aktives, als auchkritisches Lernen. Warum das so ist, beschreibt <strong>Gee</strong> folgendermaßen: Dem Lernenden mussbewusst se<strong>in</strong>, dass zwei verschiedene Probleme oder „semiotic doma<strong>in</strong>s“, die gleichenGrundeigenschaften besitzen. Dafür muss er auf der Gestaltungsebene denken können. DerLernende muss die Ähnlichkeit der Struktur oder die Gestaltung der zwei Probleme oder„semiotic doma<strong>in</strong>s“ erkennen. Diese Ähnlichkeit, so <strong>Gee</strong>, wird oft von den oberflächlichenMerkmalen des Problems oder der „semiotic doma<strong>in</strong>“ überschattet. Die Innovation muss derSpieler selbst erbr<strong>in</strong>gen, <strong>in</strong>dem er sich etwas Neues ausdenkt. Jedoch bauen diese neuenTaktiken meist auf nützlichen und s<strong>in</strong>nvollen Erfahrungen der Vergangenheit auf. <strong>Gee</strong>beschreibt dies als e<strong>in</strong>en Schlüsselmoment des aktiven und kritischen Lernens. FrühereErfahrungen werden verwendet und transformiert, um neue Erfahrungen zu produzieren, diedann <strong>in</strong> der Zukunft wieder verwendet und weiter angepasst werden können. Die obenbeschriebenen Ausführungen <strong>Gee</strong>s lassen sich auf vier Hauptmerkmale zusammenfassen: 1161. Der Lernende realisiert, dass se<strong>in</strong>e rout<strong>in</strong>ierten und selbstverständlichen Taktikennicht mehr funktionieren und hört auf, sie zu benutzen. 1172. Der Lernende transferiert Fähigkeiten und Taktiken von früheren Erfahrungen auf e<strong>in</strong>neues Problem, durch das Erkennen von Ähnlichkeiten zwischen den früherenErfahrungen und dem neuen Problem. 1183. Der Lernende adaptiert die frühere Erfahrung für das neue Problem durch Kreativitätund Innovation.115 Vgl. GEE, <strong>James</strong> <strong>Paul</strong>: „What video games have to teach us about learn<strong>in</strong>g and literacy”; 2007; S. 122-124116 Vgl. ebd.; S. 124-129117 Vgl. ebd.; S. 129118 Vgl. ebd.; S. 12938

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!