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Lernmechanismen in Computerspielen nach James Paul Gee

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nicht notwendig, da die Lernpr<strong>in</strong>zipien ohneh<strong>in</strong> aus guten <strong>Computerspielen</strong> entnommen und<strong>in</strong> e<strong>in</strong>e andere Lernumgebung übertragen werden sollen.Im Allgeme<strong>in</strong>en lässt sich festhalten, dass <strong>Gee</strong> nicht nur engagiert und motiviert an dieUntersuchung von <strong>Computerspielen</strong> herangegangen ist, sondern auch erfolgreichpädagogische Konzepte aufzeigen konnte. Durch <strong>Gee</strong>s Vorgehensweise, die Computerspieleselbst zu spielen, basieren se<strong>in</strong>e Untersuchungen vor allem auf eigenen Erfahrungswerten.Damit hat er nicht nur den Sachverhalt selbst überprüft, sondern er konnte mit den eigenenBeispielen se<strong>in</strong>e Argumentation verdeutlichen. <strong>Gee</strong>s Theorie ist für den Leser dadurch<strong>nach</strong>vollziehbarer. Darüber h<strong>in</strong>aus kommen, trotz vieler gewalthaltiger Beispiele, die Vielfaltund die Unterschiede von <strong>Computerspielen</strong> <strong>in</strong> se<strong>in</strong>em Buch deutlich zum Ausdruck. <strong>Gee</strong> rücktden Fokus auf verwendbare und positive Elemente <strong>in</strong> <strong>Computerspielen</strong>. Daran lässt sicherkennen, dass Computerspiele nicht nur auf Gewalt<strong>in</strong>halte reduziert werden können. Se<strong>in</strong>eVorgehensweise wirkt der negativen Instanziierung von <strong>Computerspielen</strong> trotz allementgegen. Durch die von ihm beschriebenen <strong>Lernmechanismen</strong> entwickelt <strong>Gee</strong> Möglichkeitenzur Verbesserung von Lernumgebungen. Außerdem zeigen sie neue Perspektiven, die sogarhelfen können, e<strong>in</strong>e vollkommen neue Lernumgebung zu gestalten und auch neueLernmethoden zu entwickeln. Dazu bietet er die sehr umfangreiche und detaillierte Liste der36 <strong>Lernmechanismen</strong>. Diese wird <strong>in</strong> se<strong>in</strong>em Buch, durch e<strong>in</strong>en s<strong>in</strong>nvollen undkontextbezogenen Aufbau entwickelt. Denn <strong>Gee</strong> erklärt se<strong>in</strong>e <strong>Lernmechanismen</strong> Schritt fürSchritt und logisch auf e<strong>in</strong>ander aufbauend. Zunächst beschreibt er die Basis der Lerntheorie,die „semiotic doma<strong>in</strong>s“. In jedem folgendem Kapitel erweitert er se<strong>in</strong>e Theorie umergänzende Aspekte, die nicht nur weitere Eigenschaften e<strong>in</strong>er „semiotic doma<strong>in</strong>“ be<strong>in</strong>halten,sondern auch Charakteristika des Denkens und Lernens zur Meisterung e<strong>in</strong>er „semioticdoma<strong>in</strong>“.Im Gegensatz zu Spitzers und McGonigals Thesen beschäftigt sich <strong>Gee</strong> nicht mit den Fragen,ob Computerspiele negative oder positive psychologische und gesundheitliche Konsequenzenhaben und ob Computerspiele an sich s<strong>in</strong>nvoll und nützlich s<strong>in</strong>d. Sowohl Spitzer als auchMcGonigal vertreten zu diesen Fragen extreme und zue<strong>in</strong>ander konträre Me<strong>in</strong>ungen. <strong>Gee</strong>untersucht Computerspiele h<strong>in</strong>gegen auf allgeme<strong>in</strong> anwendbare lernförderliche Strukturen,welche theoretisch nicht auf Computerspiele beschränkt se<strong>in</strong> müssten. Zusätzlich verweist erauf e<strong>in</strong>e mögliche Übertragbarkeit dieser auf e<strong>in</strong>en anderen Kontext. <strong>Gee</strong> entwickelt nicht nure<strong>in</strong>e neue Herangehensweise an das Untersuchungsfeld der Computerspiele, se<strong>in</strong>e Theorieüber die <strong>Lernmechanismen</strong> verkörpert darüber h<strong>in</strong>aus e<strong>in</strong>en Mittelweg beziehungsweise e<strong>in</strong>en73

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