28. Das Entdeckungspr<strong>in</strong>zipInformationen werden auf e<strong>in</strong>em gut balancierten M<strong>in</strong>imum gehalten, damit demLernenden ausreichend Möglichkeiten geboten werden können, um zuexperimentieren und selbst zu entdecken. 12729. Das Transferpr<strong>in</strong>zipDem Lernenden werden reichlich Möglichkeiten und Unterstützungen geboten, dasGelernte auf aufkommende Probleme zu transferieren. Die Probleme verlangen e<strong>in</strong>eAdaption und Transformation des zuvor Erlernten. 128127 Vgl. GEE, <strong>James</strong> <strong>Paul</strong>: „What video games have to teach us about learn<strong>in</strong>g and literacy”; 2007; S. 142128 Vgl. ebd.; S. 14242
2.5 „Kulturelle Modelle“In diesem Kapitel wird <strong>Gee</strong>s Theorie über kulturelle Modelle besprochen. Er untersuchthierbei die Wirkungskraft von <strong>Computerspielen</strong> auf den Spieler. Allgeme<strong>in</strong> stellt <strong>Gee</strong> fest,dass Spiele ganze Welten generieren können, dadurch laden sie den Spieler e<strong>in</strong>, verschiedeneIdentitäten anzunehmen. Dabei kann zweierlei passieren. Zum e<strong>in</strong>en können ihrevorausgesetzten Ansichten zur Spielwelt verstärkt werden. Zum anderen können dieangenommen Ansichten zur Spielwelt h<strong>in</strong>terfragt werden. <strong>Gee</strong> argumentiert, dass durch dasGenerieren neuer und unterschiedlicher Welten und Charaktere beziehungsweise neuerIdentitäten, der Spieler <strong>in</strong> die Mitte der Handlung platziert wird. Auf diese Weise, so <strong>Gee</strong>,kann dem Spieler auf e<strong>in</strong>er bewussten Ebene deutlich werden, dass e<strong>in</strong>ige Werte undPerspektiven, die er für selbstverständlich erachtet hat, reflektiert und überdacht werdenmüssen. Für <strong>Gee</strong> beweist diese These, dass der Inhalt von <strong>Computerspielen</strong> die Ansichten undPerspektiven des Spielers bee<strong>in</strong>flussen kann. Wie oben beschrieben können sie verstärkt oderh<strong>in</strong>terfragt werden. Es ist e<strong>in</strong> Bereich, <strong>in</strong> dem das zukünftige Potential von Videospielen liegt.Für <strong>Gee</strong> ist es sogar bedeutender als die derzeitige Instanziierung von <strong>Computerspielen</strong>.Durch die Betrachtung dieses Bereiches gelangt man auch zu Kontroversen. 129<strong>Gee</strong> def<strong>in</strong>iert diese Kontroversen folgendermaßen: Es gibt vieleComputerspiele, deren Helden das Böse zerstören, jedoch gibt esfast genauso viele Spiele, <strong>in</strong> denen der Spieler die Rolle e<strong>in</strong>esBandenbosses, e<strong>in</strong>es Auftragsmörders oder Autodiebesübernimmt. Kurz gesagt: Man kann die gute Seite oder die böseSeite spielen. E<strong>in</strong>es der Spiele, <strong>in</strong> der man beide Seitedurchleben kann und sogar muss, ist „Sonic Adventure 2Battle“. Die Geschichte handelt von Sonic und se<strong>in</strong>emWidersacher Shadow. Dr. Eggman, Sonics Erzrivale, versuchtmit Shadows Hilfe, die Weltherrschaft an sich zu reißen. Sonicund se<strong>in</strong>e Freunde versuchen, dies zu verh<strong>in</strong>dern. Dabei müssenAbb. 15: Cover von „SonicAdventure 2 Battle“sie zusätzlich vor dem Militär fliehen, da dieses Sonic und Shadow nicht ause<strong>in</strong>anderhaltenkann und Sonic fälschlicherweise für Shadows Taten verantwortlich macht. Das Spiel selbstist <strong>in</strong> zwei Handlungsstränge aufgeteilt, dem Guten, genannt Hero, und dem Bösen, genanntDark. Man kann sie unabhängig vone<strong>in</strong>ander durchspielen. Allerd<strong>in</strong>gs nur <strong>nach</strong>dem beide129 Vgl. GEE, <strong>James</strong> <strong>Paul</strong>: „What video games have to teach us about learn<strong>in</strong>g and literacy”; 2007; S. 145-14643
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SPITZER, Manfred: „Digitale Demen
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