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Lernmechanismen in Computerspielen nach James Paul Gee

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2.7 ZusammenfassungIn diesem Kapitel sollen <strong>Gee</strong>s Theorien über die <strong>Lernmechanismen</strong> zusammengefasst und die36 <strong>Lernmechanismen</strong> nochmals <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er Kurzliste wiederholt werden.<strong>Gee</strong> fordert <strong>in</strong> Bezug auf das Lernen, <strong>in</strong> anderen Begriffen zu denken. So zum Beispiel die„semiotic doma<strong>in</strong>s“. Mit diesen wird beschrieben, wie Bilder, Geräusche, Gesten,Bewegungen, Schaubilder, Diagramme, Objekte und Menschen e<strong>in</strong>e Bedeutung <strong>in</strong> e<strong>in</strong>erLerndiszipl<strong>in</strong> annehmen. Diese def<strong>in</strong>ieren sich, so <strong>Gee</strong>, unter anderem durch die <strong>in</strong>terne unddie externe Sicht auf die jeweilige „semiotic doma<strong>in</strong>“. Die <strong>in</strong>terne Sicht ist die Art und Weisedes Lern<strong>in</strong>haltes, die externe Sicht beschreibt die sozialen Praktiken, mit deren Hilfe dieLernenden oder die „aff<strong>in</strong>ity group“ <strong>in</strong>nerhalb der „semiotic doma<strong>in</strong>“ agieren. Innerhalbdieser Sichten gibt es die „design-grammar“. Auch hier unterscheidet <strong>Gee</strong> wieder zwischene<strong>in</strong>er <strong>in</strong>ternen und e<strong>in</strong>er externen Perspektive. Die <strong>in</strong>terne „design-grammar“ entscheidet, obe<strong>in</strong> Inhalt akzeptabel für e<strong>in</strong>e „semiotic doma<strong>in</strong>“ ist. Die externe „design-grammar“ h<strong>in</strong>gegenentscheidet, ob e<strong>in</strong>e soziale Praktik für die „semiotic doma<strong>in</strong>“ akzeptabel ist. Um sich e<strong>in</strong>er„semiotic doma<strong>in</strong>“ zu widmen, das heißt um sie zu lernen, wird vom Lernenden e<strong>in</strong>e kritischeund aktive Ause<strong>in</strong>andersetzung gefordert. Diese be<strong>in</strong>haltet die „design-grammar“ auf e<strong>in</strong>erübergeordneten Ebene, sowie auch die sozialen Praktiken zu verstehen und zukommunizieren. 172Dieses tiefgreifende Lernen ist mit der Dreiteilung der Identität verbunden. Der Lernendekreiert e<strong>in</strong>e virtuelle Identität für e<strong>in</strong>e „semiotic doma<strong>in</strong>“. Diese hilft ihm oder ihr dabei, e<strong>in</strong>ebestimmte Perspektive e<strong>in</strong>zunehmen und sich somit für bestimmte kognitive und sozialePraktiken zu entscheiden. Die Entwicklungen und Entscheidungen der virtuellen Identitätwerden von den Erfahrungen der realen Identität bee<strong>in</strong>flusst. Dadurch wird e<strong>in</strong>e Verb<strong>in</strong>dungzwischen diesen Identitäten hergestellt. Die projizierte Identität repräsentiert hier dasVerb<strong>in</strong>dungsglied. Sie hilft die Wünsche, Werte, Entscheidungen, Ziele und Handlungen derrealen Identität <strong>in</strong> die virtuelle Identität zu übertragen. Um diesen Prozess zu erleichtern, mussdie „semiotic doma<strong>in</strong>“ so gestaltet se<strong>in</strong>, dass Konsequenzen für Versagen gem<strong>in</strong>dert s<strong>in</strong>d,dass der Lernende für e<strong>in</strong>en kle<strong>in</strong>en E<strong>in</strong>satz das größtmögliche Arbeitsergebnis erzielt, dassder Lernende über die verschiedenen Identitäten reflektiert, dass der Lernende genug Zeit undRaum zum Üben erhält, dass lebenslanges Lernen bewusst gefördert wird, dass der Lernende172 Vgl. GEE, <strong>James</strong> <strong>Paul</strong>: „What video games have to teach us about learn<strong>in</strong>g and literacy”; 2007; S. 17-4357

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