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Lernmechanismen in Computerspielen nach James Paul Gee

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eschloss nun, das neue Gebiet e<strong>in</strong> wenig zu erforschen und mit e<strong>in</strong>er neuen Ressource, demblauen Pikm<strong>in</strong>, <strong>in</strong>s Startgebiet zurückzukehren, um dort schneller und e<strong>in</strong>facher andere Teilese<strong>in</strong>es Raumschiffes zu f<strong>in</strong>den. Immerh<strong>in</strong> hat er ja nur 30 Tage Zeit, das Ziel zu erreichen. Andieser Stelle geht es um die Fähigkeit des Jungen Designelemente des Spiels zu verstehen undzu verbalisieren. Diese Designelemente haben die Aufgabe, als e<strong>in</strong> komplexes System vonmite<strong>in</strong>ander verbundenen Teilen, den Spieler auf bestimmte Art zu bee<strong>in</strong>flussen und zubeschäftigen. Dies ist <strong>Gee</strong>s Theorie über das sogenannte Denken auf e<strong>in</strong>er Metaebene. Esöffnet für Kritik und führt zu neuen Strategien. Das K<strong>in</strong>d reflektiert über die <strong>in</strong>terne „designgrammar“, den Inhalt, und <strong>in</strong>teragiert mit anderen, also kommuniziert über die externe„design grammar“, die sozialen Praktiken und Identitäten. 40Demzufolge be<strong>in</strong>haltet kritisches Lernen, so def<strong>in</strong>iert <strong>Gee</strong>, „semiotic doma<strong>in</strong>s“ als e<strong>in</strong>enRaum zu verstehen, der uns manipuliert und den auch wir manipulieren können. E<strong>in</strong> Spiel wie„Pikm<strong>in</strong>“ erfordert aus diesem Grund vom Spieler e<strong>in</strong>e komplexe Identität aus verschiedenenzusammengestellten und verbundenen Eigenschaften. Das Spiel ermutigt ihn, sich selbst alsaktiven Problemlöser zu def<strong>in</strong>ieren, der ausdauernd versucht diese auch <strong>nach</strong> Fehlschlägen zulösen. Die Fehlschläge werden dabei nicht als Fehler angesehen, sondern als Möglichkeitender Reflektion und des weiteren Dazu-Lernens. Dabei ritualisiert er se<strong>in</strong>e Lösungen nicht,vielmehr öffnet es ihn dafür, diese neu zu gestalten, um <strong>in</strong>novative andere Lösungen für neueSituationen zu f<strong>in</strong>den. <strong>Gee</strong> betont, dass e<strong>in</strong> solches Lernen Erforschung, Thesenprüfung undFehlerresistenz fördert. Fehler werden als Möglichkeit für Fortschritt und Lernen betrachtet.<strong>Gee</strong> behauptet, wenn das oben beschriebene wahr ist, dann hat das spielende K<strong>in</strong>d gegenüberanderen K<strong>in</strong>dern, die nicht solche Spiele spielen, e<strong>in</strong>en nicht zu leugnenden Lernvorteil. 41Nach den Ausführungen <strong>Gee</strong>s über die Kriterien von aktivem und kritischem Lernen, lässtsich nun die Frage beantworten, ob Computerspiele e<strong>in</strong>e Zeitverschwendung darstellen.Spielen K<strong>in</strong>der oder Erwachsene e<strong>in</strong> Spiel <strong>nach</strong> diesen Kriterien ergeben sich vier Aspekte:1. Das Erfahren (sehen und agieren) der Welt durch e<strong>in</strong>en neuen Blickw<strong>in</strong>kel 422. Das Erreichen e<strong>in</strong>es Potentials e<strong>in</strong>er Verwandtschaftsgruppe beizutreten und mit ihrzusammen zu arbeiten 433. Das Entwickeln von Ressourcen für zukünftiges Lernen und Problemlösen <strong>in</strong> der„semiotic doma<strong>in</strong>“ und ihr verwandten 4440 Vgl. GEE, <strong>James</strong> <strong>Paul</strong>: „What video games have to teach us about learn<strong>in</strong>g and literacy”; 2007; S. 31-3541 Vgl. ebd.; S. 36-3742 Vgl. ebd.; S. 3743 Vgl. ebd.; S. 3713

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