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Lernmechanismen in Computerspielen nach James Paul Gee

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komplizierter zu gestalten, gehen die lebenserhaltenden Funktionen des Anzuges <strong>nach</strong> 30Tagen kaputt. 1 Tag im Spiel „Pikm<strong>in</strong>“ entspricht ungefähr 15 M<strong>in</strong>uten Spielzeit. Somitrepräsentiert der Inhalt des Spieles e<strong>in</strong> Rennen gegen die Zeit und das seltene Genre vonSpielen, die man durchspielen und trotzdem verlieren kann. 38Kapitän Olimar bekommt aber auch Hilfe. Kurz <strong>nach</strong>se<strong>in</strong>er Ankunft auf dem Planeten lernt er die E<strong>in</strong>wohnerkennen, kle<strong>in</strong>e zwiebelartige Kreaturen. Er nennt siePikm<strong>in</strong>. Diese Pikm<strong>in</strong> folgen ihm überallh<strong>in</strong>. Olimarbekommt drei verschiedene Arten von Pikm<strong>in</strong> zur Seitegestellt, die Gelben, die Roten und die Blauen. Jede Art hate<strong>in</strong>e andere Fähigkeit. Unabhängig von der Farbe gibt esnoch drei verschiedene Stärkegrade bei den Pikm<strong>in</strong>s,erkennbar an der Kopfverzierung, e<strong>in</strong>em Blatt, e<strong>in</strong>erKnospe oder e<strong>in</strong>er Blume, wie <strong>in</strong> Abb. 1 erkennbar. Mit dieser Armee von Pikm<strong>in</strong> kannOlimar gefährliche Kreaturen angreifen, Ste<strong>in</strong>wände zerstören, Brücken bauen und die Teilese<strong>in</strong>es Raumschiffes auf dem Planeten f<strong>in</strong>den (siehe Abb. 2). Er kann jederzeit gestorbenePikm<strong>in</strong>s mit Hilfe der verbleibenden ersetzen, allerd<strong>in</strong>gs darf er auf ke<strong>in</strong>en Fall alle Pikm<strong>in</strong>sverlieren, sonst ist das Spiel automatisch verloren. 39Abb. 1: Kapitän Olimar und dieverschiedenen Pikm<strong>in</strong>sEs soll die Frage beantwortet werden, was nötig ist, um als aktiver Lerner e<strong>in</strong> Computerspielzu meistern. Die Grundvoraussetzung dafür ist, dass der Spieler es schafft, den S<strong>in</strong>ngehalt der„semiotic doma<strong>in</strong>“ zu verstehen undzu reproduzieren. Damit me<strong>in</strong>t <strong>Gee</strong>,dass Elemente e<strong>in</strong>es Spieles nichtnur e<strong>in</strong>en S<strong>in</strong>n oder e<strong>in</strong>e Aufgabe <strong>in</strong>der Spielwelt erfüllen. Der Spielerbeziehungsweise der Lernende mussdie verschiedenen Elemente <strong>in</strong>verschiedenen und spezifischenAbb. 2: Kapitän Olimar und se<strong>in</strong>e Pikm<strong>in</strong>-ArmeeSituationen e<strong>in</strong>setzten können. AlsBeispiel soll hier der gelbe Pikm<strong>in</strong> dienen. Der Spieler, der sechsjährige Junge, gelangt imSpiel an e<strong>in</strong>e Wand, se<strong>in</strong> gelber Pikm<strong>in</strong> übernimmt nun die Rolle, des Pikm<strong>in</strong>s, der Bombenwerfen kann. Dem<strong>nach</strong>, so <strong>Gee</strong>, ist es e<strong>in</strong>e gute Strategie <strong>in</strong>dem Spiel e<strong>in</strong>en gelben Pikm<strong>in</strong> zu38 Vgl. GEE, <strong>James</strong> <strong>Paul</strong>: „What video games have to teach us about learn<strong>in</strong>g and literacy”; 2007; S. 2139 Vgl. ebd.; S. 21-2211

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