Design. Mit der <strong>in</strong>ternen „design grammar“ s<strong>in</strong>d die Pr<strong>in</strong>zipien und Muster geme<strong>in</strong>t, mitdenen man entscheiden kann, ob e<strong>in</strong> Inhalt akzeptabel oder typisch für e<strong>in</strong>e „semioticdoma<strong>in</strong>“ ist. Die externe „design grammar“ be<strong>in</strong>haltet die Muster und Pr<strong>in</strong>zipien, mit denenman entscheiden kann, ob e<strong>in</strong>e soziale Praktik oder Identität <strong>in</strong> H<strong>in</strong>sicht auf dieVerwandtschaftsgruppe, typisch oder akzeptabel für die „semiotic doma<strong>in</strong>“ ist. Auch hier s<strong>in</strong>dbeide Sichten wechselseitig mite<strong>in</strong>ander verknüpft. Die externe „design grammar“, also diesozialen Praktiken, helfen der <strong>in</strong>ternen „design grammar“. Denn die <strong>in</strong>terne „design grammar“muss die Menschen der Verwandtschaftsgruppe zufrieden stellen und neue Mitglieder <strong>in</strong> die„semiotic doma<strong>in</strong>“ locken. Im Gegenzug verändert der Inhalt der <strong>in</strong>ternen „design grammar“die sozialen Praktiken und Identitäten der externen „design grammar“. Insbesondere gilt diesim Feld der Computerspiele: Die Designer und Programmierer stellen nicht nur die Nutzerzufrieden, sondern erweitern ihre Erfahrungen und die Nutzer wiederum helfen den Designernund Programmierern, ihr Produkt zu verbessern. 36Wenn Lernen nun aktiv se<strong>in</strong> soll, so <strong>Gee</strong>, muss es be<strong>in</strong>halten, die Welt auf neuen Wegen zuerfahren. Es heißt also nicht nur etwas zu lernen, sondern auch auf zukünftiges Lernen <strong>in</strong>e<strong>in</strong>er oder mehreren „semiotic doma<strong>in</strong>s“ vorzubereiten. Zusätzlich muss der Lernendeunbewusst die <strong>in</strong>terne und externe „design grammar“ e<strong>in</strong>er Domäne verstehen und <strong>in</strong>nerhalbdavon agieren können. Weiterh<strong>in</strong> sollte der Lernende sich bewusst auf e<strong>in</strong>em Metalevel mitden beiden „design grammars“ ause<strong>in</strong>andersetzen können. Geme<strong>in</strong>t ist damit, dass er oder siesich ihr widmen, sie reflektieren, sie manipulieren und sie kritisieren kann. Nach <strong>Gee</strong>, solltedie „semiotic doma<strong>in</strong>“ als Gestaltungsraum wahrgenommen werden. Intern als e<strong>in</strong> Systemvon zusammenhängenden Elementen, die den möglichen Inhalt der Domäne herstellen.Extern als Wege des Denkens, Handelns, Interagierens und Bewertens, die die Identitäten derPersonen der Verwandtschaftsgruppe der „semiotic doma<strong>in</strong>“ darstellen. 37Nachdem nun <strong>Gee</strong>s Theorie über das aktive Lernen erläutert wurde, soll diese Theorie nun aufComputerspiele übertragen werden. Um dies zu erreichen, widmet <strong>Gee</strong> sich wieder demsechsjährigen Jungen, der „Pikm<strong>in</strong>“ spielt. In diesem Spiel übernimmt der Spieler die Rolledes Kapitäns Olimar. Der Astronaut muss auf e<strong>in</strong>em fremden Planeten landen, <strong>nach</strong>dem se<strong>in</strong>Schiff von e<strong>in</strong>em Kometen getroffen wurde. Er muss nun die Teile se<strong>in</strong>es Schiffes suchen, dieauf dem ganzen Planeten verteilt s<strong>in</strong>d. Olimar benötigt hierfür se<strong>in</strong>en Raumanzug, da dieAtmosphäre des Planeten giftig ist. Der Spieler muss also zusätzlich darauf achten, dass derAnzug nicht beschädigt wird und ihn notfalls reparieren. Um das Ganze noch etwas36 Vgl. GEE, <strong>James</strong> <strong>Paul</strong>: „What video games have to teach us about learn<strong>in</strong>g and literacy”; 2007; S. 29-3137 Vgl. ebd.; S. 31-3210
komplizierter zu gestalten, gehen die lebenserhaltenden Funktionen des Anzuges <strong>nach</strong> 30Tagen kaputt. 1 Tag im Spiel „Pikm<strong>in</strong>“ entspricht ungefähr 15 M<strong>in</strong>uten Spielzeit. Somitrepräsentiert der Inhalt des Spieles e<strong>in</strong> Rennen gegen die Zeit und das seltene Genre vonSpielen, die man durchspielen und trotzdem verlieren kann. 38Kapitän Olimar bekommt aber auch Hilfe. Kurz <strong>nach</strong>se<strong>in</strong>er Ankunft auf dem Planeten lernt er die E<strong>in</strong>wohnerkennen, kle<strong>in</strong>e zwiebelartige Kreaturen. Er nennt siePikm<strong>in</strong>. Diese Pikm<strong>in</strong> folgen ihm überallh<strong>in</strong>. Olimarbekommt drei verschiedene Arten von Pikm<strong>in</strong> zur Seitegestellt, die Gelben, die Roten und die Blauen. Jede Art hate<strong>in</strong>e andere Fähigkeit. Unabhängig von der Farbe gibt esnoch drei verschiedene Stärkegrade bei den Pikm<strong>in</strong>s,erkennbar an der Kopfverzierung, e<strong>in</strong>em Blatt, e<strong>in</strong>erKnospe oder e<strong>in</strong>er Blume, wie <strong>in</strong> Abb. 1 erkennbar. Mit dieser Armee von Pikm<strong>in</strong> kannOlimar gefährliche Kreaturen angreifen, Ste<strong>in</strong>wände zerstören, Brücken bauen und die Teilese<strong>in</strong>es Raumschiffes auf dem Planeten f<strong>in</strong>den (siehe Abb. 2). Er kann jederzeit gestorbenePikm<strong>in</strong>s mit Hilfe der verbleibenden ersetzen, allerd<strong>in</strong>gs darf er auf ke<strong>in</strong>en Fall alle Pikm<strong>in</strong>sverlieren, sonst ist das Spiel automatisch verloren. 39Abb. 1: Kapitän Olimar und dieverschiedenen Pikm<strong>in</strong>sEs soll die Frage beantwortet werden, was nötig ist, um als aktiver Lerner e<strong>in</strong> Computerspielzu meistern. Die Grundvoraussetzung dafür ist, dass der Spieler es schafft, den S<strong>in</strong>ngehalt der„semiotic doma<strong>in</strong>“ zu verstehen undzu reproduzieren. Damit me<strong>in</strong>t <strong>Gee</strong>,dass Elemente e<strong>in</strong>es Spieles nichtnur e<strong>in</strong>en S<strong>in</strong>n oder e<strong>in</strong>e Aufgabe <strong>in</strong>der Spielwelt erfüllen. Der Spielerbeziehungsweise der Lernende mussdie verschiedenen Elemente <strong>in</strong>verschiedenen und spezifischenAbb. 2: Kapitän Olimar und se<strong>in</strong>e Pikm<strong>in</strong>-ArmeeSituationen e<strong>in</strong>setzten können. AlsBeispiel soll hier der gelbe Pikm<strong>in</strong> dienen. Der Spieler, der sechsjährige Junge, gelangt imSpiel an e<strong>in</strong>e Wand, se<strong>in</strong> gelber Pikm<strong>in</strong> übernimmt nun die Rolle, des Pikm<strong>in</strong>s, der Bombenwerfen kann. Dem<strong>nach</strong>, so <strong>Gee</strong>, ist es e<strong>in</strong>e gute Strategie <strong>in</strong>dem Spiel e<strong>in</strong>en gelben Pikm<strong>in</strong> zu38 Vgl. GEE, <strong>James</strong> <strong>Paul</strong>: „What video games have to teach us about learn<strong>in</strong>g and literacy”; 2007; S. 2139 Vgl. ebd.; S. 21-2211
- Seite 1 und 2: Johann Wolfgang Goethe Universität
- Seite 3 und 4: 1. EinleitungSchon im fünften Jahr
- Seite 5 und 6: Das Onlinemagazin Computerbild.de v
- Seite 7 und 8: 2. Lernmechanismen in Computerspiel
- Seite 9 und 10: Forschungsgegenstandes oftmals mehr
- Seite 11: zukünftiges Lernen. Dennoch fehlt
- Seite 15 und 16: eschloss nun, das neue Gebiet ein w
- Seite 17 und 18: Aus den gesamten Ausführungen Gees
- Seite 19 und 20: Fähigkeiten, wie den Umgang mit Wa
- Seite 21 und 22: nicht der Vorstellung, die Gee übe
- Seite 23 und 24: ealen Identität abgeschlossen. Wel
- Seite 25 und 26: 13. Das Prinzip des fortlaufenden L
- Seite 27 und 28: verdeckter Ermittler für Spezialmi
- Seite 29 und 30: Begriff „embodied stories“ 82 .
- Seite 31 und 32: so die Erklärung von Gee. Er besch
- Seite 33 und 34: Daher wundert es Gee nicht, dass ju
- Seite 35 und 36: erreicht hat. Das Verstehen der Tex
- Seite 37 und 38: Das erste Computerspiel, dass in di
- Seite 39 und 40: 2. Der Spieler kann intelligente Sc
- Seite 41 und 42: 4. Der Lernende verwendet zur Probl
- Seite 43 und 44: dadurch von Grund auf. Gee ist der
- Seite 45 und 46: 2.5 „Kulturelle Modelle“In dies
- Seite 47 und 48: Dies hat zur Folge, so Gee, das der
- Seite 49 und 50: der Erfahrungen, die er aus dem Spi
- Seite 51 und 52: 32. Das Prinzip des kulturellen Mod
- Seite 53 und 54: Abb. 18: Ein große Gruppe von „W
- Seite 55 und 56: Abb. 20: Cover von „Half-Life“
- Seite 57 und 58: verschiedenen Instrumenten und Tech
- Seite 59 und 60: 2.7 ZusammenfassungIn diesem Kapite
- Seite 61 und 62: Erfahrungen in der „semiotic doma
- Seite 63 und 64:
9. Das SelbsterkenntnisprinzipDie L
- Seite 65 und 66:
efassen kann. Diese Resultate seine
- Seite 67 und 68:
34. Das ZerstreuungsprinzipBedeutun
- Seite 69 und 70:
Schulnoten verursachen, sondern das
- Seite 71 und 72:
3.2 Theorien über Computerspiele n
- Seite 73 und 74:
Junge Menschen, so McGonigal, verbr
- Seite 75 und 76:
nicht notwendig, da die Lernprinzip
- Seite 77 und 78:
Foundation“ unterstützen dieses
- Seite 83 und 84:
5.2 GlossarAffinitiy groupEine Grup
- Seite 85 und 86:
Game-like-learning„Game-like-lear
- Seite 87 und 88:
kommunizieren. Im verwendeten Konte
- Seite 89 und 90:
5.3 AbbildungsverzeichnisAbb. 1: Ka
- Seite 91 und 92:
Abb. 13: Cover von „System Shock
- Seite 93 und 94:
5.4 AbkürzungsverzeichnisAbb.Black
- Seite 95 und 96:
SPITZER, Manfred: „Digitale Demen
- Seite 97:
5.7 DanksagungenIch möchte meinen