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Lernmechanismen in Computerspielen nach James Paul Gee

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3. Theorien über Computerspiele <strong>nach</strong> Manfred Spitzer und Jane McGonigalIm folgenden Kapitel sollen zwei verschiedene Ansichten und Theorien über Computerspielewiedergegeben werden. Diese Theorien stellen zwei gegensätzliche Pole dar. Auf der e<strong>in</strong>enSeite steht Manfred Spitzer mit se<strong>in</strong>er Theorie über die digitale Mediennutzung, entnommenaus se<strong>in</strong>em Buch „Digitale Demenz – Wie wir uns und unsere K<strong>in</strong>der um den Verstandbr<strong>in</strong>gen“. Die andere Seite wird von Jane McGonigals Theorie aus „Besser als dieWirklichkeit! Warum wir von <strong>Computerspielen</strong> profitieren und wie sie die Welt verändern“repräsentiert. Beide Theorien sollen helfen die Arbeit und die Ansichten von <strong>James</strong> <strong>Paul</strong> <strong>Gee</strong><strong>in</strong> e<strong>in</strong>en aktuellen und s<strong>in</strong>nvollen Kontext e<strong>in</strong>zuordnen. Zunächst wird die Arbeit vonManfred Spitzer vorgestellt.3.1 Theorien über Computerspiele <strong>nach</strong> Manfred SpitzerProf. Dr. Dr. Manfred Spitzer wurde 1958 geboren. Er studierte Mediz<strong>in</strong>, Psychologie undPhilosophie. Spitzer habilitierte im Fach Psychiatrie und ist Leiter der psychiatrischenUniversitätskl<strong>in</strong>ik <strong>in</strong> Ulm, sowie des Transferzentrums für Neurowissenschaften und Lernen.Nach Me<strong>in</strong>ung der Fachpresse ist er e<strong>in</strong>er der bedeutendsten deutschen Hirnforscher. 214Spitzer beschreibt Spielkonsolen und die dazugehörige Software als die beliebtestenGeschenke. Diese sollen angeblich das Lernen von K<strong>in</strong>dern fördern. Auf die Frage, ob undwas K<strong>in</strong>der durch sie tatsächlich lernen, erhält man aber jedoch zu meist ausweichende odergar ke<strong>in</strong>e Antworten. Für Spitzer ist der Kauf von solchen digitalen Medien mit folgendenPrämissen verbunden: Wer nicht mitmacht, wird zum Außenseiter und verliert Sozialkontaktezu Freunden und Gleichaltrigen. Der Autor untersuchte daher diese Prämissen. Zunächstwidmete er sich der Frage, ob K<strong>in</strong>der mit <strong>Computerspielen</strong> lernen können. Er beschreibt, dasses e<strong>in</strong>en Zusammenhang zwischen <strong>Computerspielen</strong> und schlechten Schulleistungen gebe.Dies basiere auf der Überlegung, dass die Zeit, die zum Videospielen genutzt wird, nicht mehrfür die Hausaufgaben und die Lernstoffvertiefung zur Verfügung steht. E<strong>in</strong>e Studie von 2005beweist, so Spitzer, dass K<strong>in</strong>der, die sich mit <strong>Computerspielen</strong> beschäftigen 30 Prozentweniger Zeit mit Lesen und 34 Prozent weniger Zeit mit Hausaufgaben verbr<strong>in</strong>gen als K<strong>in</strong>der,die ke<strong>in</strong>e solche digitale Medien nutzen. Die Studie beweise aber nur e<strong>in</strong>en statistischenZusammenhang. Spitzers Argument lautet, dass nicht die Videospiele die schlechten214 Vgl. SPITZER, Manfred: „Digitale Demenz – Wie wir uns und unsere K<strong>in</strong>der um den Verstand br<strong>in</strong>gen“; 2012;E<strong>in</strong>bandtext66

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