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Lernmechanismen in Computerspielen nach James Paul Gee

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4. FazitAls erstes soll noch e<strong>in</strong>mal auf <strong>Gee</strong>s Zielsetzungen und Schlussfolgerungen <strong>in</strong> Bezug aufse<strong>in</strong>e Arbeit h<strong>in</strong>gewiesen werden. Zum e<strong>in</strong>en wollte er zeigen, dass junge Menschen bei derInteraktion mit Video- und <strong>Computerspielen</strong> <strong>in</strong>tensiv und tiefgründig lernen. Zum anderenwollte er darstellen - <strong>in</strong>sbesondere hier liegt se<strong>in</strong> Fokus - dass gute Videospiele <strong>in</strong> ihrerGestaltung sehr gute <strong>Lernmechanismen</strong> enthalten. Diese <strong>Lernmechanismen</strong> sollten, <strong>Gee</strong>zufolge, mit <strong>Computerspielen</strong> oder auch ohne sie <strong>in</strong> Schulen, an Arbeitsplätzen und auch <strong>in</strong>anderen Lernumgebungen angewendet werden. 228Beim Lesen se<strong>in</strong>er Theorien kann der E<strong>in</strong>druck entstehen, dass <strong>Gee</strong>s Freude und Fasz<strong>in</strong>ationan <strong>Computerspielen</strong> teilweise se<strong>in</strong>e pädagogischen und wissenschaftlichen Motiveüberschattet. So schreibt er sogar <strong>in</strong> der Schlussfolgerung se<strong>in</strong>es Buches „What Videogameshave to teach us about literacy and learn<strong>in</strong>g“, dass er dieses geschrieben hat, weil er so vielSpaß am Spielen hatte und davon erzählen wollte. 229 E<strong>in</strong> weiterer Aspekt, der kritisch zubetrachten ist, ist die starke Fokussierung auf Gewaltspiele <strong>in</strong> e<strong>in</strong>igen Kapiteln. Aus eigenerErfahrung kann gesagt werden, dass andere gewaltfreie Computerspiele se<strong>in</strong>e Standpunkteauch ergeben und bestätigt hätten. Zu dem verwendet <strong>Gee</strong> ke<strong>in</strong>e Beispiele aus sogenannten„Aufbau- und Strategiespielen“, welche ebenfalls e<strong>in</strong> elementarer Bestandteil derVideospielbranche s<strong>in</strong>d. Darüber h<strong>in</strong>aus erklärt er se<strong>in</strong>e <strong>Lernmechanismen</strong> oft eher angewaltbezogenen als an gewaltfreien Spielelementen. Durch die Gewaltfokussierung e<strong>in</strong>igerBeispiele wird, die <strong>in</strong> der E<strong>in</strong>leitung beschriebene negative Instanziierung von<strong>Computerspielen</strong> unterstützt. Auf diese Weise werden pädagogische Inhalte verschleiert, dapotentielle Leser se<strong>in</strong>es Buches durch die Gewaltfokussierung abgeschreckt werden könnten.Des Weiteren wäre denkbar, dass manche der verwendeten Computerspiele Elementeenthalten, welche <strong>in</strong> heutigen Spielen nicht mehr vorkommen. Denn viele der von <strong>Gee</strong>beschriebenen Spiele wurden <strong>in</strong> den Jahren 2003-2007 veröffentlicht. E<strong>in</strong> weitererKritikpunkt ist, dass der Erfolg der <strong>Lernmechanismen</strong> <strong>in</strong> <strong>Gee</strong>s Lerntheorie von der Spielweiseund der Spielere<strong>in</strong>stellung abhängt, sowie auch von der Qualität des Spiels mit bee<strong>in</strong>flusstwird. Das heißt ohne die von <strong>Gee</strong> def<strong>in</strong>ierte Art und Weise des Lernens ist der Erfolg der<strong>Lernmechanismen</strong> nicht mehr gewährleistet. Denn erstens, so argumentiert er, muss e<strong>in</strong> Spielgut se<strong>in</strong>. Zweitens sollte der Spieler aktiv, kritisch und reflektiert denken, sowie drittens, aktivund kritisch lernen. Allerd<strong>in</strong>gs ist die Qualität der Spiele oft schwierig festzustellen. Siemüsste für jedes Spiel e<strong>in</strong>zeln überprüft werden. E<strong>in</strong>e solche Qualitätsüberprüfung ist jedoch228 Vgl. GEE, <strong>James</strong> <strong>Paul</strong>: „What video games have to teach us about learn<strong>in</strong>g and literacy”; 2007; S. 215229 Vgl. ebd.; S. 21972

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