geprägt s<strong>in</strong>d. Laut <strong>Gee</strong>, denken die Menschen nicht <strong>in</strong> abstrakten Verallgeme<strong>in</strong>erungen, dienichts mit ihren „embodied expierences“ (verkörperten Erfahrungen) zu tun haben, sondernsie können durch das Denken <strong>in</strong> Mustern weiterführende Vorhersagen über die Welt machen,die auch über den gemachten Erfahrungsschatz h<strong>in</strong>ausgehen. Daraus zieht <strong>Gee</strong> dieSchlussfolgerung, die Menschen könnten nicht funktionieren, geschweige denn überleben,wenn sie nicht <strong>in</strong> Mustern denken würden. Die negative Seite des Denkens <strong>in</strong> Mustern ist,dass es zu Vorurteilen und nicht reflektiertem stereotypischem Verhalten führen kann. 154Was <strong>Gee</strong> damit zeigen möchte ist, dass es dem menschlichen Verstand sehr leicht fällt Musterzu erkennen. Dieser Prozess ist nicht nur mental, sondern auch sozial. <strong>Gee</strong> begründet dieseAnsicht mit dem Argument, dass die Muster von e<strong>in</strong>er sozialen Gruppe abgestimmt undgenormt werden. Die Muster entstehen also nicht nur im Verstand e<strong>in</strong>es Individuums, sondernjedes Individuum e<strong>in</strong>er sozialen Gruppe trägt verschiedene Muster <strong>in</strong> sich. Diese Musterwerden allerd<strong>in</strong>gs von den Werten und Zielen der sozialen Gruppe gefiltert und genormt.Deshalb, so <strong>Gee</strong>, ist das Denken also nicht nur e<strong>in</strong>e Frage der Erkennung von Mustern,sondern zu gleichen Teilen <strong>in</strong>dividuell und sozial. Denn jeder Mensch möchte, dass se<strong>in</strong>eMuster von anderen bestätigt werden. <strong>Gee</strong> betont, dass e<strong>in</strong> Individuum viele Muster kennt.Sie gew<strong>in</strong>nen aber erst an Bedeutung und S<strong>in</strong>n <strong>in</strong> Abhängigkeit von der sozialen Gruppe, <strong>in</strong>der sich das Individuum bewegt. Die Gruppe normt die Muster so, dass jedes Mitglied derGruppe sich an ihnen orientieren kann. Durch diese Ausführungen möchte <strong>Gee</strong> zeigen, dassLernen, Denken und Handeln grundsätzlich sozial s<strong>in</strong>d. 155Lernen ist aber nicht nur sozial, sondern auch „verteilt“. Mit „verteilt“ me<strong>in</strong>t <strong>Gee</strong>, dass wirheutzutage anderen Menschen, Instrumenten oder Technologien das Denken für unsüberlassen. Er ist der Me<strong>in</strong>ung, dass es <strong>in</strong> der modernen Welt wichtig ist, das Wissen andererMenschen und ihre Fähigkeiten im Umgang mit Instrumenten und Technologien zu kennen.Die große Stärke der Verteilung liegt aber nicht nur <strong>in</strong> dem Wissen, was andere leistenkönnen, sondern wie sie mite<strong>in</strong>ander vernetzt s<strong>in</strong>d. Für <strong>Gee</strong> liegt das wirklich wichtigeWissen im Netzwerk. Hierfür führt er e<strong>in</strong> Beispiel aus se<strong>in</strong>en Videospielerfahrungen an. Ernimmt das Spiel „Half-Life“ als Ausgangspunkt, um die Stärke des verteilten Wissens zudemonstrieren. 156154 Vgl. GEE, <strong>James</strong> <strong>Paul</strong>: „What video games have to teach us about learn<strong>in</strong>g and literacy”; 2007; S. 189-191155 Vgl. ebd.; S. 192-196156 Vgl. ebd.; S. 196-19752
Abb. 20: Cover von „Half-Life“„Half-Life“ ist e<strong>in</strong> Ego-Shooter-Spiel. Der Spieler schlüpft <strong>in</strong> dieRolle des MIT-Physikers Gordon Freeman. Dieser betreibt <strong>in</strong>e<strong>in</strong>em streng geheimen Forschungskomplex, der Black Mesa,unterhalb der Wüste von New Mexiko se<strong>in</strong>e Arbeit. Freemanversucht, neue Energiequellen aus Kristallen außerirdischerHerkunft zu erschließen. Se<strong>in</strong>e Experimente missl<strong>in</strong>gen und <strong>in</strong>der Forschungse<strong>in</strong>richtung tauchen Dimensionstore e<strong>in</strong>erParallelwelt auf. Freeman wird nicht nur mit fremdartigenKreaturen konfrontiert, sondern auch von dem Militär bedroht.Dieses hat den Auftrag, jeden zu töten, der das Gelände verlassenwill. Das Militär ist mit dieser Aufgabe überfordert und e<strong>in</strong> Black-Ops-Spezialkommandowird <strong>nach</strong> New Mexiko entsandt. Sie sollen nun ausnahmslos jeden Überlebenden und alleaußerirdischen Kreaturen töten. Ziel des Spiels ist es, lebendig den Forschungskomplex zuverlassen. <strong>Gee</strong>s Beispiel basiert auf dem Endkampf des Spiels. Er erreichte diesen mit zuwenig Munition. Das Spiel wurde jedoch so gestaltet, dass es ke<strong>in</strong>en Weg zurückgab, ummehr Munition zu sammeln. Das e<strong>in</strong>zige, was <strong>Gee</strong> tun konnte, war e<strong>in</strong>en sehr tiefen Schachth<strong>in</strong>unterzuklettern, denn dort befand sich Munition. Zu diesem Zeitpunkt war der Autor sehrschlecht im Umgang mit derComputersteuerung. <strong>Gee</strong> wusste,wäre er erst <strong>in</strong> dem Schacht, würdeer so schnell nicht mehrherauskommen. Um diesesProblem zu lösen, suchte er imInternet e<strong>in</strong>e Lösung und fand sieauch <strong>in</strong> Form e<strong>in</strong>es Cheatcodes(siehe Abb. 21). Er hatte nun genugMunition und konnte das Spielerfolgreich beenden. Was diesesAbb. 21: Das E<strong>in</strong>geben e<strong>in</strong>es Cheatcodes <strong>in</strong> „Half-Life“Beispiel für <strong>Gee</strong> verdeutlicht ist, dass Computerspieler Teil e<strong>in</strong>es großen und starkenNetzwerkes s<strong>in</strong>d. Sie verwenden Wissen, das <strong>in</strong> anderen Menschen, verschiedenenInstrumenten und verschiedenen Technologien gespeichert ist. Sogar e<strong>in</strong>e schwache53
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