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Lernmechanismen in Computerspielen nach James Paul Gee

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geprägt s<strong>in</strong>d. Laut <strong>Gee</strong>, denken die Menschen nicht <strong>in</strong> abstrakten Verallgeme<strong>in</strong>erungen, dienichts mit ihren „embodied expierences“ (verkörperten Erfahrungen) zu tun haben, sondernsie können durch das Denken <strong>in</strong> Mustern weiterführende Vorhersagen über die Welt machen,die auch über den gemachten Erfahrungsschatz h<strong>in</strong>ausgehen. Daraus zieht <strong>Gee</strong> dieSchlussfolgerung, die Menschen könnten nicht funktionieren, geschweige denn überleben,wenn sie nicht <strong>in</strong> Mustern denken würden. Die negative Seite des Denkens <strong>in</strong> Mustern ist,dass es zu Vorurteilen und nicht reflektiertem stereotypischem Verhalten führen kann. 154Was <strong>Gee</strong> damit zeigen möchte ist, dass es dem menschlichen Verstand sehr leicht fällt Musterzu erkennen. Dieser Prozess ist nicht nur mental, sondern auch sozial. <strong>Gee</strong> begründet dieseAnsicht mit dem Argument, dass die Muster von e<strong>in</strong>er sozialen Gruppe abgestimmt undgenormt werden. Die Muster entstehen also nicht nur im Verstand e<strong>in</strong>es Individuums, sondernjedes Individuum e<strong>in</strong>er sozialen Gruppe trägt verschiedene Muster <strong>in</strong> sich. Diese Musterwerden allerd<strong>in</strong>gs von den Werten und Zielen der sozialen Gruppe gefiltert und genormt.Deshalb, so <strong>Gee</strong>, ist das Denken also nicht nur e<strong>in</strong>e Frage der Erkennung von Mustern,sondern zu gleichen Teilen <strong>in</strong>dividuell und sozial. Denn jeder Mensch möchte, dass se<strong>in</strong>eMuster von anderen bestätigt werden. <strong>Gee</strong> betont, dass e<strong>in</strong> Individuum viele Muster kennt.Sie gew<strong>in</strong>nen aber erst an Bedeutung und S<strong>in</strong>n <strong>in</strong> Abhängigkeit von der sozialen Gruppe, <strong>in</strong>der sich das Individuum bewegt. Die Gruppe normt die Muster so, dass jedes Mitglied derGruppe sich an ihnen orientieren kann. Durch diese Ausführungen möchte <strong>Gee</strong> zeigen, dassLernen, Denken und Handeln grundsätzlich sozial s<strong>in</strong>d. 155Lernen ist aber nicht nur sozial, sondern auch „verteilt“. Mit „verteilt“ me<strong>in</strong>t <strong>Gee</strong>, dass wirheutzutage anderen Menschen, Instrumenten oder Technologien das Denken für unsüberlassen. Er ist der Me<strong>in</strong>ung, dass es <strong>in</strong> der modernen Welt wichtig ist, das Wissen andererMenschen und ihre Fähigkeiten im Umgang mit Instrumenten und Technologien zu kennen.Die große Stärke der Verteilung liegt aber nicht nur <strong>in</strong> dem Wissen, was andere leistenkönnen, sondern wie sie mite<strong>in</strong>ander vernetzt s<strong>in</strong>d. Für <strong>Gee</strong> liegt das wirklich wichtigeWissen im Netzwerk. Hierfür führt er e<strong>in</strong> Beispiel aus se<strong>in</strong>en Videospielerfahrungen an. Ernimmt das Spiel „Half-Life“ als Ausgangspunkt, um die Stärke des verteilten Wissens zudemonstrieren. 156154 Vgl. GEE, <strong>James</strong> <strong>Paul</strong>: „What video games have to teach us about learn<strong>in</strong>g and literacy”; 2007; S. 189-191155 Vgl. ebd.; S. 192-196156 Vgl. ebd.; S. 196-19752

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