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Lernmechanismen in Computerspielen nach James Paul Gee

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2.4 „Erzählen und Handeln“Dieses Kapitel befasst sich mit <strong>Gee</strong>s Theorie über offensichtliche Informationen undVertiefung durch praktische Erfahrungen. Beide Standpunkte haben für den Autor e<strong>in</strong>enentscheidenden Nachteil. Zum e<strong>in</strong>en s<strong>in</strong>d für ihn Menschen nicht besonders gut dar<strong>in</strong> nur vonoffensichtlichen Informationen zu lernen, wenn diese Informationen von außerhalb e<strong>in</strong>esbekannten Gebrauchskontextes stammen. Dieses Problem kann auch dadurch abgemildertwerden, wenn der Lernende bereits Erfahrungen im entsprechenden Kontext gemacht hat. Indiesem Fall kann er den Kontext <strong>in</strong> se<strong>in</strong>em Kopf simulieren, wenn er die entsprechendenInformationen liest oder hört. <strong>Gee</strong> ist der Ansicht, dass das Lernen extrem schwierig ist,solange man ke<strong>in</strong>e passenden Erfahrungen im Lernkontext gemacht hat. Er ist sogar derMe<strong>in</strong>ung, dass Menschen dazu neigen Informationen zu vergessen, wenn sie diese nicht <strong>in</strong>e<strong>in</strong>en passenden Kontext e<strong>in</strong>betten können. Auf der anderen Seite, so beschreibt er, lernenMenschen genauso schlecht, wenn sie sich nur auf praktische Erfahrungen <strong>in</strong> e<strong>in</strong>emkomplexen Kontext verlassen müssen, über den sie nur sehr wenig wissen. Als Beispielbeschreibt <strong>Gee</strong> e<strong>in</strong> Szenario <strong>in</strong> dem K<strong>in</strong>der, ohne mathematische Werkzeuge und auf sichalle<strong>in</strong> gestellt, durch herumspielen mit e<strong>in</strong>em Pendel und e<strong>in</strong>em Faden, GalileosPendelgesetzte erforschen sollen. <strong>Gee</strong> geht davon aus, dass diese Erfahrung sehr frustrierendse<strong>in</strong> muss. Aus se<strong>in</strong>en Ausführungen wird folgendes Dilemma sichtbar: Um effizient Lernenzu können, brauchen Menschen offensichtliche Informationen und die Vertiefung durchpraktische Erfahrungen gleichermaßen. Denn ohne das E<strong>in</strong>e ist das Andere nicht möglich. In<strong>Gee</strong>s Augen wurden diese Standpunkte <strong>in</strong> Erziehungsdebatten immer polarisiert, es gabentweder nur Informationen (das Erzählen) oder nur die praktische Erfahrung (das Handeln).Dabei blieb das eigentliche Problem ungelöst. Computerspieldesigner, so <strong>Gee</strong>, haben nichtden Luxus, sich für e<strong>in</strong>e der Methoden zu entscheiden. Sie müssen beides <strong>in</strong>volvieren,ansonsten lernt niemand, ihre Spiele zu spielen. In diesem Kapitel soll gezeigt werden, wiegute Computerspiele mit den offensichtlichen Informationen und der Anleitung auf der e<strong>in</strong>enSeiten und der Vertiefung durch praktische Erfahrungen auf der anderen Seite, umgehen.Diese Vorgehensweise wird anhand von zwei <strong>Computerspielen</strong> diskutiert. 106106 Vgl. GEE, <strong>James</strong> <strong>Paul</strong>: „What video games have to teach us about learn<strong>in</strong>g and literacy”; 2007; S. 113-11434

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