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Lernmechanismen in Computerspielen nach James Paul Gee

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nicht der Vorstellung, die <strong>Gee</strong> über se<strong>in</strong>e virtuelle Identität hat. <strong>Gee</strong> wollte Bead Bead alsWesen gestalten, das <strong>in</strong>telligent und bedacht handelt und auf diese Geschichte zurückblickenkann, ohne etwas zu bedauern. Er schrieb Bead Bead Gefühle und Motive zu, die über dieWelt von „Arcanum“ h<strong>in</strong>ausg<strong>in</strong>gen und die reale Welt von <strong>Gee</strong> bee<strong>in</strong>flussten. 56Welche Bedeutung die Dreiteilung der Identitäten für das Lernen <strong>in</strong> „semiotic doma<strong>in</strong>s“ hat,wird im Folgenden beschrieben. Laut <strong>Gee</strong> ist jegliches tiefgreifendes Lernen untrennbar mitden verschiedenen Identitäten verbunden. Man kann <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er „semiotic doma<strong>in</strong>“ ke<strong>in</strong>kritisches und aktives Lernen erreichen, wenn man nicht dazu bereit ist se<strong>in</strong>e Zeit, se<strong>in</strong>eBemühungen und se<strong>in</strong>e Haltung auf den Lern<strong>in</strong>halt zu konzentrieren. E<strong>in</strong> solche H<strong>in</strong>gabe, so<strong>Gee</strong>, erfordert vom Lernenden sich selbst mit e<strong>in</strong>er neuen Identität wahrzunehmen. Als e<strong>in</strong>eIdentität, die e<strong>in</strong>e neue „semiotic doma<strong>in</strong>“ lernen, bewerten und benutzen kann. Weiterh<strong>in</strong>müssen sie, als erfolgreiche Lerner, daran glauben, dass sie von der Verwandtschaftsgruppeder Domäne akzeptiert werden können. <strong>Gee</strong> betont, dass ohne e<strong>in</strong>e solcheIdentitätsbereitschaft ke<strong>in</strong> tiefgehendes, kritisches und aktives Lernen möglich ist. 57Wie die verschiedenen Identitäten, die Reale, die Virtuelle und die Projizierte, sich auf dasvon <strong>Gee</strong> angestrebte kritische und aktive Lernen auswirken, soll im folgenden Abschnittdiskutiert werden. <strong>Gee</strong> beg<strong>in</strong>nt damit, die Rolle der virtuellen Identität zu beschreiben. DemLernenden muss es möglich se<strong>in</strong>, sich mit Worten, Interaktionen und Handlungen an der„semiotic doma<strong>in</strong>“ zu beteiligen. Dies bedeutet, er muss sich für e<strong>in</strong>e spezielle Sichtweiseentscheiden, mit der er oder sie die Lerndiszipl<strong>in</strong> betrachten möchte. Die Sichtweise bestehtaus kognitiven und sozialen Praktiken. Mit <strong>Gee</strong>s Worten ausgedrückt: Der Lernende kreierte<strong>in</strong>e virtuelle Identität <strong>in</strong> Bezug auf die „semiotic doma<strong>in</strong>“. Als nächstes befasst sich <strong>Gee</strong> mitder realen Identität. Er ist der Me<strong>in</strong>ung, dass <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er guten Lernumgebung, die reale Identitätdes Lernenden mit e<strong>in</strong>bezogen wird. Die Entscheidung beziehungsweise die Entwicklung dervirtuellen Identität wird von den Erfahrungen der realen Identität bee<strong>in</strong>flusst. Nach <strong>Gee</strong>werden dadurch Verb<strong>in</strong>dungen zwischen der realen und der virtuellen Identität hergestellt. Istes dem Lernenden nicht möglich, solche Verb<strong>in</strong>dungen zu erstellen, so ist das erfolgreicheLernen gefährdet. Tritt dieser Fall e<strong>in</strong>, so spielen laut <strong>Gee</strong> drei Aspekte e<strong>in</strong>e wichtige Rolle,um den Lernenden weiterh<strong>in</strong> zu motivieren. 5856 Vgl. GEE, <strong>James</strong> <strong>Paul</strong>: „What video games have to teach us about learn<strong>in</strong>g and literacy”; 2007; S. 48-5457 Vgl. ebd.; S. 54-5558 Vgl. ebd.; S. 55-5819

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