zweite Identität ist die reale Identität, sie heißt „<strong>James</strong> <strong>Paul</strong> <strong>Gee</strong> als Bead Bead“. Hier liegtder Fokus auf dem nicht virtuellen Charakter <strong>James</strong> <strong>Paul</strong> <strong>Gee</strong>, der „Arcanum“ spielt. Dieletzte Identität, die beim Spielen mit Videospielen entsteht, ist die projizierte Identität. Sieheißt „<strong>James</strong> <strong>Paul</strong> <strong>Gee</strong> als Bead Bead“. Die Schreibweise soll verdeutlichen, dass der Fokusauf den Interaktionen zwischen der virtuellen und der realen Identität liegt. <strong>Gee</strong> untersuchtnun, wie diese Identitäten beim <strong>Computerspielen</strong> mite<strong>in</strong>ander <strong>in</strong>teragieren. Zunächst erstelltdie reale Identität die virtuelle Identität und entwickelt sie im Verlauf des Spieles weiter. Mitder projizierten Identität kümmert sich der Spieler um die Art der Entwicklung. <strong>Gee</strong>beschreibt diesen Vorgang folgendermaßen, die reale Person oder Identität ist auf bestimmteWeise festgelegt. Obwohl diese sich verändert und sich an ihre Umgebung anpasst, stellt <strong>Gee</strong>fest, dass jedermann ist, wer er ist und nicht aus se<strong>in</strong>er Haut kann. In ähnlicher Weise ergehtes der virtuellen Identität, auch sie ist auf bestimmte Weise festgelegt. Sie ist <strong>in</strong> bestimmtenFähigkeiten ausgebildet und <strong>in</strong> anderen nicht. <strong>Gee</strong> nimmt dafür folgendes Beispiel, BeadBead ist e<strong>in</strong> hervorragender Taschendieb, dafür miserabel beim Schlösserknacken. Dievirtuelle Identität muss diese Begrenzung im Spiel akzeptieren. Der Charakter, die Geschichteund die Werte der virtuellen Identität, die durch die reale Identität geschaffen werden,verkörpert die projizierte Identität. Somit ist die projizierte Identität e<strong>in</strong> Teil von Bead Beadund e<strong>in</strong> Teil von <strong>James</strong> <strong>Paul</strong> <strong>Gee</strong>. <strong>Gee</strong> beschreibt sie als e<strong>in</strong>en Ort, an dem sowohl dieE<strong>in</strong>schränkungen der realen Identität als auch die E<strong>in</strong>schränkungen der virtuellen Identitätüberwunden werden können. Diese Dreiteilung der Identität <strong>in</strong> Videospielen ist <strong>nach</strong> <strong>Gee</strong> sehrstark. Dafür gibt es zwei Gründe, zum e<strong>in</strong>en ist das Verhalten des Spielers aktiv und zumanderen rückwirkend. Rückwirkend deshalb, da die reale Identität Entscheidungen über dievirtuelle Identität treffen muss. Diese wirken sich nun auf die Möglichkeiten der virtuellenIdentität im Spiel aus. Die reale Identität bee<strong>in</strong>flusst somit die künftigen Handlungen dervirtuellen Identität. Aktiv ist diese Dreiteilung, weil der Spieler beziehungsweise die realeIdentität se<strong>in</strong>e Wertvorstellung und se<strong>in</strong>e Motivation <strong>in</strong> Bezug auf die Entwicklung dervirtuellen Identität kritisch und reflektiert überdenken muss. Bezieht man diese theoretischeÜberlegung auf die Umsetzung <strong>in</strong> <strong>Computerspielen</strong>, ergibt sich <strong>nach</strong> <strong>Gee</strong> folgendes Beispiel:„<strong>James</strong> <strong>Paul</strong> <strong>Gee</strong> als Bead Bead“ kann „<strong>James</strong> <strong>Paul</strong> <strong>Gee</strong> als Bead Bead“ e<strong>in</strong>e Handlungausführen lassen, die „<strong>James</strong> <strong>Paul</strong> <strong>Gee</strong> als Bead Bead“ niemals tun würde. Das heißt konkret,die reale Identität gibt Bead Bead den Befehl, den R<strong>in</strong>g des sterbenden Mannes zu verkaufen,obgleich die Spielaufforderung am Anfang war, den R<strong>in</strong>g e<strong>in</strong>em „Jungen“ auszuhändigen. Anfür sich hat diese Handlung ke<strong>in</strong>e negativen Konsequenzen und sie wird von der <strong>in</strong>ternen„design grammar“ auch nicht explizit verboten. Den R<strong>in</strong>g zu verkaufen, entspricht nur e<strong>in</strong>fach18
nicht der Vorstellung, die <strong>Gee</strong> über se<strong>in</strong>e virtuelle Identität hat. <strong>Gee</strong> wollte Bead Bead alsWesen gestalten, das <strong>in</strong>telligent und bedacht handelt und auf diese Geschichte zurückblickenkann, ohne etwas zu bedauern. Er schrieb Bead Bead Gefühle und Motive zu, die über dieWelt von „Arcanum“ h<strong>in</strong>ausg<strong>in</strong>gen und die reale Welt von <strong>Gee</strong> bee<strong>in</strong>flussten. 56Welche Bedeutung die Dreiteilung der Identitäten für das Lernen <strong>in</strong> „semiotic doma<strong>in</strong>s“ hat,wird im Folgenden beschrieben. Laut <strong>Gee</strong> ist jegliches tiefgreifendes Lernen untrennbar mitden verschiedenen Identitäten verbunden. Man kann <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er „semiotic doma<strong>in</strong>“ ke<strong>in</strong>kritisches und aktives Lernen erreichen, wenn man nicht dazu bereit ist se<strong>in</strong>e Zeit, se<strong>in</strong>eBemühungen und se<strong>in</strong>e Haltung auf den Lern<strong>in</strong>halt zu konzentrieren. E<strong>in</strong> solche H<strong>in</strong>gabe, so<strong>Gee</strong>, erfordert vom Lernenden sich selbst mit e<strong>in</strong>er neuen Identität wahrzunehmen. Als e<strong>in</strong>eIdentität, die e<strong>in</strong>e neue „semiotic doma<strong>in</strong>“ lernen, bewerten und benutzen kann. Weiterh<strong>in</strong>müssen sie, als erfolgreiche Lerner, daran glauben, dass sie von der Verwandtschaftsgruppeder Domäne akzeptiert werden können. <strong>Gee</strong> betont, dass ohne e<strong>in</strong>e solcheIdentitätsbereitschaft ke<strong>in</strong> tiefgehendes, kritisches und aktives Lernen möglich ist. 57Wie die verschiedenen Identitäten, die Reale, die Virtuelle und die Projizierte, sich auf dasvon <strong>Gee</strong> angestrebte kritische und aktive Lernen auswirken, soll im folgenden Abschnittdiskutiert werden. <strong>Gee</strong> beg<strong>in</strong>nt damit, die Rolle der virtuellen Identität zu beschreiben. DemLernenden muss es möglich se<strong>in</strong>, sich mit Worten, Interaktionen und Handlungen an der„semiotic doma<strong>in</strong>“ zu beteiligen. Dies bedeutet, er muss sich für e<strong>in</strong>e spezielle Sichtweiseentscheiden, mit der er oder sie die Lerndiszipl<strong>in</strong> betrachten möchte. Die Sichtweise bestehtaus kognitiven und sozialen Praktiken. Mit <strong>Gee</strong>s Worten ausgedrückt: Der Lernende kreierte<strong>in</strong>e virtuelle Identität <strong>in</strong> Bezug auf die „semiotic doma<strong>in</strong>“. Als nächstes befasst sich <strong>Gee</strong> mitder realen Identität. Er ist der Me<strong>in</strong>ung, dass <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er guten Lernumgebung, die reale Identitätdes Lernenden mit e<strong>in</strong>bezogen wird. Die Entscheidung beziehungsweise die Entwicklung dervirtuellen Identität wird von den Erfahrungen der realen Identität bee<strong>in</strong>flusst. Nach <strong>Gee</strong>werden dadurch Verb<strong>in</strong>dungen zwischen der realen und der virtuellen Identität hergestellt. Istes dem Lernenden nicht möglich, solche Verb<strong>in</strong>dungen zu erstellen, so ist das erfolgreicheLernen gefährdet. Tritt dieser Fall e<strong>in</strong>, so spielen laut <strong>Gee</strong> drei Aspekte e<strong>in</strong>e wichtige Rolle,um den Lernenden weiterh<strong>in</strong> zu motivieren. 5856 Vgl. GEE, <strong>James</strong> <strong>Paul</strong>: „What video games have to teach us about learn<strong>in</strong>g and literacy”; 2007; S. 48-5457 Vgl. ebd.; S. 54-5558 Vgl. ebd.; S. 55-5819
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kommunizieren. Im verwendeten Konte
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