entgegengesetzt der Behauptung der Entwickler, durch computergestütztes Gehirntra<strong>in</strong><strong>in</strong>g dieallgeme<strong>in</strong>e Leistungsfähigkeit nicht verbessert, sondern verschlechtert. Über die langfristigenAuswirkungen der digitalen Freizeitgestaltung und Arbeit könne zwar noch ke<strong>in</strong>eabschließende Aussage getroffen werden. Für Spitzer ist jedoch offensichtlich, dass derVerlust der Selbstkontrolle e<strong>in</strong> wesentlicher Auslöser von Stress ist und somit zu e<strong>in</strong>erVerm<strong>in</strong>derung der Lebensqualität führt. 218Weiterh<strong>in</strong> führt der Konsum von digitalen Medien, wie Computern, Konsolen und Fernsehernzu Schlaflosigkeit, Depression und Sucht. Spitzer beschreibt den chronischen Schlafentzug alse<strong>in</strong>en Auslöser für Fettleibigkeit und Diabetes. Begleitersche<strong>in</strong>ungen der Fettleibigkeit s<strong>in</strong>dsozialer Rückzug und Ängste. Laut Spitzer entsteht so e<strong>in</strong>e Abwärtsspirale aus Depressionund sozialer Isolation, sowie körperlichen Erkrankungen des Herz-Kreislauf-Systems und desBewegungsapparats. Der Autor beschreibt die depressiven Zustände als e<strong>in</strong>en Auslöser fürDemenz. Der davon ausgehende zusätzliche Stress und der damit erhöhte Anteil vonStresshormonen im Blutspiegel führen zu e<strong>in</strong>er Gehirnschädigung. Denn Stresshormone s<strong>in</strong>d,so Spitzer, für das Absterben von Nervenzellen verantwortlich. Weiterh<strong>in</strong> s<strong>in</strong>d auch Diabetesund Übergewicht Faktoren, die durch Durchblutungsstörungen zu Demenz führen. 219Für Spitzer ergibt sich daraus folgendes Ergebnis: Digitale Medien, egal <strong>in</strong> welcher Form,führen zu e<strong>in</strong>er Verm<strong>in</strong>derung der Leistungsfähigkeit des Gehirns. Bei K<strong>in</strong>dern undJugendlichen beh<strong>in</strong>dern sie zusätzlich die Gehirnbildung. Er ist der Me<strong>in</strong>ung, dass bei diesendie geistige Leistungsfähigkeit unter dem möglichen Niveau bleibt. Weiterh<strong>in</strong> bee<strong>in</strong>flussendigitale Medien unser Denken, unseren Willen, unsere Emotionen und unser Sozialverhalten.Er fordert als Lösung für diese Problematik e<strong>in</strong>en ganzheitlichen Ansatz, der sich mit dennegativen Folgen der digitalen Medien ause<strong>in</strong>andersetzt. Dafür werden, se<strong>in</strong>er Me<strong>in</strong>ung <strong>nach</strong>,Lösungen gebraucht, die langfristig wirken. Beispielsweise führt Spitzer als langfristigeLösungen der Problembewältigung e<strong>in</strong>e gesunde Ernährung, genug Bewegung an der frischenLuft und e<strong>in</strong>e positive Lebense<strong>in</strong>stellung an. 220Im nächsten Abschnitt dieses Kapitels sollen Jane McConigals Ansichten über den Gebrauchvon <strong>Computerspielen</strong> dargestellt werden.218 Vgl. SPITZER, Manfred: „Digitale Demenz – Wie wir uns und unsere K<strong>in</strong>der um den Verstand br<strong>in</strong>gen“;S. 256-257219 Vgl. ebd.; S. 272-273220 Vgl. ebd.; S. 322-32668
3.2 Theorien über Computerspiele <strong>nach</strong> Jane McConigalJane McGonigal wurde 1977 geboren. Sie ist Spieleentwickler<strong>in</strong> und Forschungsleiter<strong>in</strong> am„Institute for the Future“, kurz IFTF, <strong>in</strong> Kalifornien. Gemäß Bewertungen der <strong>in</strong>ternationalenPresse gehört McGonigal zu den zehn wichtigsten und <strong>in</strong>novativsten Spieleentwicklernweltweit. Zu den Auftraggebern von McGonigal gehören die Weltbank, die NationalAcademy of Science, McDonald´s, Intel, die Corporation for Public Broadcast<strong>in</strong>g und dasInternationale Olympische Komitee. 221McGonigal untersucht mit ihrer Theorie weniger die Auswirkungen von <strong>Computerspielen</strong> aufdie menschliche Entwicklung, sie beschäftigt sich vielmehr mit der Frage, warum gespieltwird und was sich daraus für die Zukunft ergeben kann. Die Autor<strong>in</strong> stellt zunächst fest, dasses <strong>in</strong> der Wirklichkeit Bruchstellen gibt. Diese Bruchstellen werden besonders im Vergleichmit <strong>Computerspielen</strong> deutlich. So beschreibt McGonigal die Wirklichkeit als zu simpel,deprimierend, unproduktiv und aussichtslos. H<strong>in</strong>zukommt die Feststellung, dass dieWirklichkeit bezugslos und belanglos ist. Des Weiteren ist sie zwecklos, undankbar, e<strong>in</strong>samund isolierend. Für McGonigal ist die Wirklichkeit darüber h<strong>in</strong>aus schwer verdaulich,kurzfristig, anspruchslos, desorganisiert und gespalten. Kurz gesagt, die Autor<strong>in</strong> beschreibtdie Wirklichkeit als <strong>in</strong> der Gegenwart feststeckend. 222Nach McGonigal wirken Computerspiele den oben beschriebenen negativen Emotionen oderBruchstellen entgegen. Gute Computerspiele stellen unnötige H<strong>in</strong>dernisse dar. DasÜberw<strong>in</strong>den dieser H<strong>in</strong>dernisse jedoch, steigert die Selbstmotivation, das Interesse und dieKreativität. Somit bieten Computerspiele für McGonigal e<strong>in</strong>e Möglichkeit, immer auf derHöhe der eigenen Fähigkeiten zu se<strong>in</strong>. Weiterh<strong>in</strong> s<strong>in</strong>d Computerspiele das emotionaleGegenstück zur Depression. Denn sie verschaffen uns, so McGonigal, mit Hilfe e<strong>in</strong>eroptimistischen Wahrnehmung unseres Leistungspotentials e<strong>in</strong>en Rausch von belebenderAktivität. Computerspiele verschaffen gute Laune, wenn alles andere versagt. McGonigalbeschreibt das Spielen als e<strong>in</strong>e glückselige Produktivität. Denn Computerspiele bieten klare,leicht verfolgbare Ziele und e<strong>in</strong>deutige Resultate. Dadurch konzentrieren sie die Zeit undEnergie des Spielers auf Ziele, die er oder sie wirklich erreichen können. Für McGonigalfördern Computerspiele zudem soziale B<strong>in</strong>dungen, nicht nur dadurch, dass sie fremdeMenschen der unterschiedlichsten Herkunft auf Onl<strong>in</strong>e-Plattformen zusammenbr<strong>in</strong>gen,221 Vgl. MCGONIGAL, Jane: „Besser als die Wirklichkeit! Warum wir von <strong>Computerspielen</strong> profitieren und wiesie die Welt verändern“; 2012; E<strong>in</strong>bandtext222 Vgl. ebd.; S. 45269
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