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Lernmechanismen in Computerspielen nach James Paul Gee

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entgegengesetzt der Behauptung der Entwickler, durch computergestütztes Gehirntra<strong>in</strong><strong>in</strong>g dieallgeme<strong>in</strong>e Leistungsfähigkeit nicht verbessert, sondern verschlechtert. Über die langfristigenAuswirkungen der digitalen Freizeitgestaltung und Arbeit könne zwar noch ke<strong>in</strong>eabschließende Aussage getroffen werden. Für Spitzer ist jedoch offensichtlich, dass derVerlust der Selbstkontrolle e<strong>in</strong> wesentlicher Auslöser von Stress ist und somit zu e<strong>in</strong>erVerm<strong>in</strong>derung der Lebensqualität führt. 218Weiterh<strong>in</strong> führt der Konsum von digitalen Medien, wie Computern, Konsolen und Fernsehernzu Schlaflosigkeit, Depression und Sucht. Spitzer beschreibt den chronischen Schlafentzug alse<strong>in</strong>en Auslöser für Fettleibigkeit und Diabetes. Begleitersche<strong>in</strong>ungen der Fettleibigkeit s<strong>in</strong>dsozialer Rückzug und Ängste. Laut Spitzer entsteht so e<strong>in</strong>e Abwärtsspirale aus Depressionund sozialer Isolation, sowie körperlichen Erkrankungen des Herz-Kreislauf-Systems und desBewegungsapparats. Der Autor beschreibt die depressiven Zustände als e<strong>in</strong>en Auslöser fürDemenz. Der davon ausgehende zusätzliche Stress und der damit erhöhte Anteil vonStresshormonen im Blutspiegel führen zu e<strong>in</strong>er Gehirnschädigung. Denn Stresshormone s<strong>in</strong>d,so Spitzer, für das Absterben von Nervenzellen verantwortlich. Weiterh<strong>in</strong> s<strong>in</strong>d auch Diabetesund Übergewicht Faktoren, die durch Durchblutungsstörungen zu Demenz führen. 219Für Spitzer ergibt sich daraus folgendes Ergebnis: Digitale Medien, egal <strong>in</strong> welcher Form,führen zu e<strong>in</strong>er Verm<strong>in</strong>derung der Leistungsfähigkeit des Gehirns. Bei K<strong>in</strong>dern undJugendlichen beh<strong>in</strong>dern sie zusätzlich die Gehirnbildung. Er ist der Me<strong>in</strong>ung, dass bei diesendie geistige Leistungsfähigkeit unter dem möglichen Niveau bleibt. Weiterh<strong>in</strong> bee<strong>in</strong>flussendigitale Medien unser Denken, unseren Willen, unsere Emotionen und unser Sozialverhalten.Er fordert als Lösung für diese Problematik e<strong>in</strong>en ganzheitlichen Ansatz, der sich mit dennegativen Folgen der digitalen Medien ause<strong>in</strong>andersetzt. Dafür werden, se<strong>in</strong>er Me<strong>in</strong>ung <strong>nach</strong>,Lösungen gebraucht, die langfristig wirken. Beispielsweise führt Spitzer als langfristigeLösungen der Problembewältigung e<strong>in</strong>e gesunde Ernährung, genug Bewegung an der frischenLuft und e<strong>in</strong>e positive Lebense<strong>in</strong>stellung an. 220Im nächsten Abschnitt dieses Kapitels sollen Jane McConigals Ansichten über den Gebrauchvon <strong>Computerspielen</strong> dargestellt werden.218 Vgl. SPITZER, Manfred: „Digitale Demenz – Wie wir uns und unsere K<strong>in</strong>der um den Verstand br<strong>in</strong>gen“;S. 256-257219 Vgl. ebd.; S. 272-273220 Vgl. ebd.; S. 322-32668

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