4. Das Reflektieren über e<strong>in</strong>e „semiotic doma<strong>in</strong>“ als Entwicklungsraum, von der manauf bestimmte Art und Weise verpflichtet und bee<strong>in</strong>flusst wird 45Diese vier Aspekte ergeben sich automatisch durch die Beschäftigung mit irgende<strong>in</strong>er„semiotic doma<strong>in</strong>“. Dadurch ergeben sich <strong>nach</strong> <strong>Gee</strong> folgende Fragen: S<strong>in</strong>d es gute oderwertvolle Blickw<strong>in</strong>kel, um die Welt zu erfahren? Ist es e<strong>in</strong>e gute oder wertvolleVerwandtschaftsgruppe, der man beitritt? S<strong>in</strong>d es Lernressourcen, die für zukünftiges Lernen<strong>in</strong> e<strong>in</strong>er anderen Lerndiszipl<strong>in</strong> anwendbar s<strong>in</strong>d? Br<strong>in</strong>gt diese Lerndiszipl<strong>in</strong> den Lernendendazu über den Entwicklungsraum und dessen komplizierten Beziehungen, die zu kritischem,<strong>in</strong>novativem und wertvollem Denken und Handeln führen können, zu reflektieren? DieAntworten auf diese Fragen s<strong>in</strong>d von verschiedenen Rahmenbed<strong>in</strong>gungen abhängig, abere<strong>in</strong>es zeigen sie <strong>nach</strong> <strong>Gee</strong> sehr deutlich: Es kommt nicht nur auf den Inhalt an. <strong>Gee</strong> betont,dass nicht zwangsläufig <strong>in</strong> jedem Computerspiel e<strong>in</strong> solches Lernen stattf<strong>in</strong>den kann.Dennoch gibt es zwei Argumente, die helfen zu solchen <strong>nach</strong>haltigen Effekten zu führen. Daserste Argument ist die <strong>in</strong>terne „design grammar“. Gute Spiele s<strong>in</strong>d so gestaltet, dass sie zuaktivem und kritischem Denken ermutigen beziehungsweise es unterstützen, was nicht heißt,dass jeder Spieler dieses Angebot annimmt. Das zweite Argument s<strong>in</strong>d die Menschen um denLernenden herum, also andere Spieler oder Nicht-Spieler. Wenn diese Menschen zureflektierendem Denken und zur Kommunikation auf e<strong>in</strong>er Metaebene über das Spiel unddessen verwandten „semiotic doma<strong>in</strong>s“ anregen, dann kann dies beim Lernenden auchkritisches und aktives Lernen hervorrufen. Besonders die Verwandtschaftsgruppen von<strong>Computerspielen</strong>, so <strong>Gee</strong>, ermutigen e<strong>in</strong> solches Handeln. Dies zeigen zum Beispiel, diesogenannten „fansites“ von Videospielen im Internet. E<strong>in</strong> weiterer wichtiger Aspekt ist, dass„semiotic doma<strong>in</strong>s“ durch unzählige komplexe Wege mit anderen „semiotic doma<strong>in</strong>s“verbunden s<strong>in</strong>d. Gerade bei <strong>Computerspielen</strong>, so <strong>Gee</strong>, befähigt das Meistern der Fähigkeitene<strong>in</strong>es Spiels zum Meistern der Fähigkeiten e<strong>in</strong>es anderen. Auch die Mitgliedschaft <strong>in</strong> e<strong>in</strong>erVerwandtschaftsgruppe e<strong>in</strong>es Spieles kann dazu führen, Mitglied e<strong>in</strong>er anderen Gruppe zuwerden, da die Werte, Normen, Ziele oder Spielmechanismen die gleichen s<strong>in</strong>d. E<strong>in</strong> Beispielhierfür wären die „First- und Third-Person-Shooter“ – Spiele. Hat man die e<strong>in</strong>e Domänegemeistert, so kann man fast problemlos die andere erlernen. <strong>Gee</strong> ist überzeugt, dass dasSpielen von <strong>Computerspielen</strong> ke<strong>in</strong>e Zeitverschwendung ist. In der Tat lernen Computerspieleretwas, allerd<strong>in</strong>gs unterscheidet es sich maßgeblich von der traditionellen Sicht des Lernens. 4644 Vgl. GEE, <strong>James</strong> <strong>Paul</strong>: „What video games have to teach us about learn<strong>in</strong>g and literacy”; 2007; S. 3845 Vgl. ebd.; S. 3846 Vgl. ebd.; S. 37-4114
Aus den gesamten Ausführungen <strong>Gee</strong>s <strong>in</strong> diesem Kapitel ergeben sich die ersten fünfLernpr<strong>in</strong>zipien von <strong>Computerspielen</strong>. Diese s<strong>in</strong>d jedoch allgeme<strong>in</strong>er formuliert, als die <strong>in</strong> denfolgenden Kapiteln beschriebenen. Des Weiteren betont <strong>Gee</strong>, dass die Lernpr<strong>in</strong>zipien sichnicht <strong>in</strong> allen <strong>Computerspielen</strong> f<strong>in</strong>den lassen, sondern nur <strong>in</strong> den guten. Unter guten<strong>Computerspielen</strong> versteht <strong>Gee</strong> solche, die <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er Umgebung gespielt werden, die zurReflektion anregt. Weiterh<strong>in</strong> formuliert <strong>Gee</strong> die Pr<strong>in</strong>zipien so, dass sie auf jede „semioticdoma<strong>in</strong>“ angewendet werden könnten und nicht nur re<strong>in</strong> auf Computerspiele begrenzt s<strong>in</strong>d.Die Lernpr<strong>in</strong>zipien <strong>nach</strong> <strong>Gee</strong> lauten folgendermaßen: 471. Das aktive und kritische Lernpr<strong>in</strong>zipAlle Gesichtspunkte der Lernumgebung - auch die Art wie die Umgebung aufgebautund präsentiert wird - s<strong>in</strong>d darauf ausgelegt, aktives und kritisches Lernen zufördern. 482. Das Designpr<strong>in</strong>zipDas Lernen über und das Anerkennen von Design und Designpr<strong>in</strong>zipien ist e<strong>in</strong> Kernder Lernerfahrung. 493. Das Pr<strong>in</strong>zip der SemiotikDas Lernen über und das Anerkennen von Verflechtungen <strong>in</strong>nerhalb und durchmultiple Zeichensysteme wie Bilder, Wörter, Handlungen, Symbole, Artefakte etc., alse<strong>in</strong> komplexes System, ist e<strong>in</strong> Kern der Lernerfahrung. 504. Das Pr<strong>in</strong>zip der „semiotic doma<strong>in</strong>s“Lernen be<strong>in</strong>haltet das Meistern e<strong>in</strong>er „semiotic doma<strong>in</strong>“ auf e<strong>in</strong>em gewissen Niveauund die Möglichkeit, an e<strong>in</strong>er Verwandtschaftsgruppe der Domäne auf e<strong>in</strong>emgewissen Niveau teilzunehmen. 515. Das Pr<strong>in</strong>zip des übergeordneten Denkens über e<strong>in</strong>e „semiotic doma<strong>in</strong>“Das Lernen be<strong>in</strong>haltet aktives und kritisches Denken über die Beziehungen der„semiotic doma<strong>in</strong>“, die gelernt wird mit anderen ihr verwandten „semiotic doma<strong>in</strong>s“. 5247 Vgl. GEE, <strong>James</strong> <strong>Paul</strong>: „What video games have to teach us about learn<strong>in</strong>g and literacy”; 2007; S. 4148 Vgl. ebd.; S. 4149 Vgl. ebd.; S. 4150 Vgl. ebd.; S. 4251 Vgl. ebd.; S. 4252 Vgl. ebd.; S. 4215
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