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Lernmechanismen in Computerspielen nach James Paul Gee

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3. Das Pr<strong>in</strong>zip der SemiotikDas Lernen über und das Anerkennen von Verflechtungen <strong>in</strong>nerhalb und durchmultiple Zeichensysteme wie Bilder, Wörter, Handlungen, Symbole, Artefakte etc., alse<strong>in</strong> komplexes System, ist e<strong>in</strong> Kern der Lernerfahrung. 1804. Das Pr<strong>in</strong>zip der „semiotic doma<strong>in</strong>s“Lernen be<strong>in</strong>haltet das Meistern e<strong>in</strong>er „semiotic doma<strong>in</strong>“ auf e<strong>in</strong>em gewissen Niveauund die Möglichkeit, an e<strong>in</strong>er Verwandtschaftsgruppe der Domäne auf e<strong>in</strong>emgewissen Niveau teilzunehmen. 1815. Das Pr<strong>in</strong>zip des übergeordneten Denkens über e<strong>in</strong>e „semiotic doma<strong>in</strong>“Das Lernen be<strong>in</strong>haltet aktives und kritisches Denken über die Beziehungen der„semiotic doma<strong>in</strong>“, die gelernt wird mit anderen ihr verwandten „semioticdoma<strong>in</strong>s“. 1826. Das „Psychosoziale Moratorium“ Pr<strong>in</strong>zipDer Lernende kann Risiken <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em Raum e<strong>in</strong>gehen, <strong>in</strong> dem die Konsequenzen derrealen Welt verm<strong>in</strong>dert s<strong>in</strong>d. 1837. Das engagierte Lernen Pr<strong>in</strong>zipDer Lernende partizipiert mit e<strong>in</strong>em ausgedehnten Engagement (viel Aufwand undÜbung). Das Engagement ist e<strong>in</strong>e Erweiterung se<strong>in</strong>er realen Identität. Die realeIdentität steht <strong>in</strong> Beziehung zu se<strong>in</strong>er virtuellen Identität, mit der er sich verbundenfühlt und e<strong>in</strong>er virtuellen Welt, die ihn verlockt. 1848. Das Identitätspr<strong>in</strong>zipDas Lernen bezieht das Aufnehmen von und Spielen mit Identitäten auf e<strong>in</strong>e Art undWeise mit e<strong>in</strong>, die den Lernenden echte Möglichkeiten (die Entwicklung e<strong>in</strong>ervirtuellen Identität) und genügend Chancen bieten, um über die Beziehung von altenund neuen Identitäten <strong>nach</strong>zudenken. Es gibt e<strong>in</strong>e Dreiteilung der Identitäten, die denLernenden dazu veranlasst, über die reale, die virtuelle und die projizierte Identität zureflektieren. 185180 Vgl. GEE, <strong>James</strong> <strong>Paul</strong>: „What video games have to teach us about learn<strong>in</strong>g and literacy”; 2007; S. 42181 Vgl. ebd.; S. 42182 Vgl. ebd.; S. 42183 Vgl. ebd.; S. 64184 Vgl. ebd.; S. 64185 Vgl. ebd.; S. 6460

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