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Lernmechanismen in Computerspielen nach James Paul Gee

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Unternehmen „N<strong>in</strong>tendo“ hergestellte Spielkonsole undwurde im Jahr 2002 <strong>in</strong> Europa veröffentlicht.NPCDer Begriff NPC umfasst alle Figuren <strong>in</strong> e<strong>in</strong>emComputerspiel, die nicht vom Spieler gesteuert werden.Sie verhalten sich dem Spieler gegenüber freundlichoder neutral.PlayStation PortableE<strong>in</strong>e Handheld-Konsole des Unternehmens „SonyComputer Enterta<strong>in</strong>ment“. Sie wurde im Jahr 2011 <strong>in</strong>Europa veröffentlicht.Projizierte IdentitätMit Hilfe der projizierten Identität werden <strong>in</strong> dievirtuelle Identität die Wünsche, Werte, Vorstellungenund Ziele der realen Identität übertragen. Die projizierteIdentität ist das Verb<strong>in</strong>dungsglied zwischen der realenund der virtuellen Identität. Der Fokus liegt somit aufder Interaktion zwischen der virtuellen und der realenIdentität. 242Reale IdentitätDie reale Identität erschafft die virtuelle Identität durchWünsche, Werte, Vorstellungen und Ziele der realenPerson. Die reale Identität muss hierbei die eigenenMotivationen reflektieren. Der Fokus liegt somit aufdem nicht virtuellen Charakter. 243Semiotic doma<strong>in</strong>sDie „semiotic doma<strong>in</strong>“ ist die Art und Weise wie, zumBeispiel Bilder, Geräusche, Gesten, Bewegungen,Schaubilder, Diagramme, Objekte und Menschen e<strong>in</strong>eBedeutung annehmen. Zu dem umfassen „semioticdoma<strong>in</strong>s“ e<strong>in</strong>e Reihe von Praktiken, die man benötigtum die unterschiedlichen Bedeutungen zu242 Vgl. GEE, <strong>James</strong> <strong>Paul</strong>: „What video games have to teach us about learn<strong>in</strong>g and literacy”; 2007; S. 48-54243 Vgl. ebd.; S. 48-5484

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