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Lernmechanismen in Computerspielen nach James Paul Gee

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mehr Erfahrungen <strong>in</strong> ihrer gewohnten Spielweise zu machen oder völlig neue Spielweisenauszuprobieren. Aber das wohl aussagekräftigste Beispiel für den Lernenden beziehungsweiseden Spieler als Produzenten ist die <strong>in</strong> vielen Spielen mitgelieferte kostenloseGestaltungssoftware. Mit ihr kann der Spieler neue Level, Erweiterungen und sogar ganzeSpiele entwickeln. Das beste Beispiel dafür ist „Counter-Strike“. Dieses sehr bekannte Ego-Shooter-Spiel wurde aus der Software von „Half-Life“ entwickelt. Auf diese Weise, so <strong>Gee</strong>,gew<strong>in</strong>nen Computerspieler mehr Ansichten über das Lernen, während sie spielen, als es <strong>in</strong>anderen „semiotic doma<strong>in</strong>s“ möglich ist und das obwohl sie <strong>nach</strong> Aussage der meistenMenschen ihre Zeit verschwenden. 166Aus <strong>Gee</strong>s Ausführungen ergeben sich folgende Lernpr<strong>in</strong>zipien. Dies s<strong>in</strong>d die abschließendenLernpr<strong>in</strong>zipien, die <strong>in</strong> <strong>Computerspielen</strong> gefunden werden können und die Liste ist damitkomplettiert: 16733. Das Verteilungspr<strong>in</strong>zipBedeutung und Wissen s<strong>in</strong>d unter den Lernenden, Objekten, Werkzeugen, Symbolen,Technologien und der Umgebung verteilt. 16834. Das Zerstreuungspr<strong>in</strong>zipBedeutung und Wissen s<strong>in</strong>d so zerstreut, dass der Lernende sie mit anderen Lernendenaußerhalb der „semiotic doma<strong>in</strong>“ teilen kann. Die anderen Lernenden sieht er dabeientweder von Angesicht zu Angesicht, eher selten oder nie. 16935. Das Verwandtschaftsgruppenpr<strong>in</strong>zipDer Lernende gründet e<strong>in</strong>e Verwandtschaftsgruppe, diese ist primär durch ihregeme<strong>in</strong>samen Bestrebungen, Ziele und Verfahren verbunden, nicht durch ihre Rasse,ihr Geschlecht, ihre Nation, ihre Volkszugehörigkeit oder ihre Kultur. 17036. Das E<strong>in</strong>geweihtenpr<strong>in</strong>zipDer Lernende ist e<strong>in</strong> E<strong>in</strong>geweihter, Lehrer und Produzent (nicht nur Konsument).Dadurch ist er <strong>in</strong> der Lage die Lernerfahrung und die „semiotic doma<strong>in</strong>“ zu Beg<strong>in</strong>nund durch se<strong>in</strong>e Erfahrungen e<strong>in</strong>zurichten. 171166 Vgl. GEE, <strong>James</strong> <strong>Paul</strong>: „What video games have to teach us about learn<strong>in</strong>g and literacy”; 2007; S. 208-211167 Vgl. ebd.; S. 211168 Vgl. ebd.; S. 211169 Vgl. ebd.; S. 212170 Vgl. ebd.; S. 212171 Vgl. ebd.; S. 21256

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