mehr Erfahrungen <strong>in</strong> ihrer gewohnten Spielweise zu machen oder völlig neue Spielweisenauszuprobieren. Aber das wohl aussagekräftigste Beispiel für den Lernenden beziehungsweiseden Spieler als Produzenten ist die <strong>in</strong> vielen Spielen mitgelieferte kostenloseGestaltungssoftware. Mit ihr kann der Spieler neue Level, Erweiterungen und sogar ganzeSpiele entwickeln. Das beste Beispiel dafür ist „Counter-Strike“. Dieses sehr bekannte Ego-Shooter-Spiel wurde aus der Software von „Half-Life“ entwickelt. Auf diese Weise, so <strong>Gee</strong>,gew<strong>in</strong>nen Computerspieler mehr Ansichten über das Lernen, während sie spielen, als es <strong>in</strong>anderen „semiotic doma<strong>in</strong>s“ möglich ist und das obwohl sie <strong>nach</strong> Aussage der meistenMenschen ihre Zeit verschwenden. 166Aus <strong>Gee</strong>s Ausführungen ergeben sich folgende Lernpr<strong>in</strong>zipien. Dies s<strong>in</strong>d die abschließendenLernpr<strong>in</strong>zipien, die <strong>in</strong> <strong>Computerspielen</strong> gefunden werden können und die Liste ist damitkomplettiert: 16733. Das Verteilungspr<strong>in</strong>zipBedeutung und Wissen s<strong>in</strong>d unter den Lernenden, Objekten, Werkzeugen, Symbolen,Technologien und der Umgebung verteilt. 16834. Das Zerstreuungspr<strong>in</strong>zipBedeutung und Wissen s<strong>in</strong>d so zerstreut, dass der Lernende sie mit anderen Lernendenaußerhalb der „semiotic doma<strong>in</strong>“ teilen kann. Die anderen Lernenden sieht er dabeientweder von Angesicht zu Angesicht, eher selten oder nie. 16935. Das Verwandtschaftsgruppenpr<strong>in</strong>zipDer Lernende gründet e<strong>in</strong>e Verwandtschaftsgruppe, diese ist primär durch ihregeme<strong>in</strong>samen Bestrebungen, Ziele und Verfahren verbunden, nicht durch ihre Rasse,ihr Geschlecht, ihre Nation, ihre Volkszugehörigkeit oder ihre Kultur. 17036. Das E<strong>in</strong>geweihtenpr<strong>in</strong>zipDer Lernende ist e<strong>in</strong> E<strong>in</strong>geweihter, Lehrer und Produzent (nicht nur Konsument).Dadurch ist er <strong>in</strong> der Lage die Lernerfahrung und die „semiotic doma<strong>in</strong>“ zu Beg<strong>in</strong>nund durch se<strong>in</strong>e Erfahrungen e<strong>in</strong>zurichten. 171166 Vgl. GEE, <strong>James</strong> <strong>Paul</strong>: „What video games have to teach us about learn<strong>in</strong>g and literacy”; 2007; S. 208-211167 Vgl. ebd.; S. 211168 Vgl. ebd.; S. 211169 Vgl. ebd.; S. 212170 Vgl. ebd.; S. 212171 Vgl. ebd.; S. 21256
2.7 ZusammenfassungIn diesem Kapitel sollen <strong>Gee</strong>s Theorien über die <strong>Lernmechanismen</strong> zusammengefasst und die36 <strong>Lernmechanismen</strong> nochmals <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er Kurzliste wiederholt werden.<strong>Gee</strong> fordert <strong>in</strong> Bezug auf das Lernen, <strong>in</strong> anderen Begriffen zu denken. So zum Beispiel die„semiotic doma<strong>in</strong>s“. Mit diesen wird beschrieben, wie Bilder, Geräusche, Gesten,Bewegungen, Schaubilder, Diagramme, Objekte und Menschen e<strong>in</strong>e Bedeutung <strong>in</strong> e<strong>in</strong>erLerndiszipl<strong>in</strong> annehmen. Diese def<strong>in</strong>ieren sich, so <strong>Gee</strong>, unter anderem durch die <strong>in</strong>terne unddie externe Sicht auf die jeweilige „semiotic doma<strong>in</strong>“. Die <strong>in</strong>terne Sicht ist die Art und Weisedes Lern<strong>in</strong>haltes, die externe Sicht beschreibt die sozialen Praktiken, mit deren Hilfe dieLernenden oder die „aff<strong>in</strong>ity group“ <strong>in</strong>nerhalb der „semiotic doma<strong>in</strong>“ agieren. Innerhalbdieser Sichten gibt es die „design-grammar“. Auch hier unterscheidet <strong>Gee</strong> wieder zwischene<strong>in</strong>er <strong>in</strong>ternen und e<strong>in</strong>er externen Perspektive. Die <strong>in</strong>terne „design-grammar“ entscheidet, obe<strong>in</strong> Inhalt akzeptabel für e<strong>in</strong>e „semiotic doma<strong>in</strong>“ ist. Die externe „design-grammar“ h<strong>in</strong>gegenentscheidet, ob e<strong>in</strong>e soziale Praktik für die „semiotic doma<strong>in</strong>“ akzeptabel ist. Um sich e<strong>in</strong>er„semiotic doma<strong>in</strong>“ zu widmen, das heißt um sie zu lernen, wird vom Lernenden e<strong>in</strong>e kritischeund aktive Ause<strong>in</strong>andersetzung gefordert. Diese be<strong>in</strong>haltet die „design-grammar“ auf e<strong>in</strong>erübergeordneten Ebene, sowie auch die sozialen Praktiken zu verstehen und zukommunizieren. 172Dieses tiefgreifende Lernen ist mit der Dreiteilung der Identität verbunden. Der Lernendekreiert e<strong>in</strong>e virtuelle Identität für e<strong>in</strong>e „semiotic doma<strong>in</strong>“. Diese hilft ihm oder ihr dabei, e<strong>in</strong>ebestimmte Perspektive e<strong>in</strong>zunehmen und sich somit für bestimmte kognitive und sozialePraktiken zu entscheiden. Die Entwicklungen und Entscheidungen der virtuellen Identitätwerden von den Erfahrungen der realen Identität bee<strong>in</strong>flusst. Dadurch wird e<strong>in</strong>e Verb<strong>in</strong>dungzwischen diesen Identitäten hergestellt. Die projizierte Identität repräsentiert hier dasVerb<strong>in</strong>dungsglied. Sie hilft die Wünsche, Werte, Entscheidungen, Ziele und Handlungen derrealen Identität <strong>in</strong> die virtuelle Identität zu übertragen. Um diesen Prozess zu erleichtern, mussdie „semiotic doma<strong>in</strong>“ so gestaltet se<strong>in</strong>, dass Konsequenzen für Versagen gem<strong>in</strong>dert s<strong>in</strong>d,dass der Lernende für e<strong>in</strong>en kle<strong>in</strong>en E<strong>in</strong>satz das größtmögliche Arbeitsergebnis erzielt, dassder Lernende über die verschiedenen Identitäten reflektiert, dass der Lernende genug Zeit undRaum zum Üben erhält, dass lebenslanges Lernen bewusst gefördert wird, dass der Lernende172 Vgl. GEE, <strong>James</strong> <strong>Paul</strong>: „What video games have to teach us about learn<strong>in</strong>g and literacy”; 2007; S. 17-4357
- Seite 1 und 2:
Johann Wolfgang Goethe Universität
- Seite 3 und 4:
1. EinleitungSchon im fünften Jahr
- Seite 5 und 6:
Das Onlinemagazin Computerbild.de v
- Seite 7 und 8: 2. Lernmechanismen in Computerspiel
- Seite 9 und 10: Forschungsgegenstandes oftmals mehr
- Seite 11 und 12: zukünftiges Lernen. Dennoch fehlt
- Seite 13 und 14: komplizierter zu gestalten, gehen d
- Seite 15 und 16: eschloss nun, das neue Gebiet ein w
- Seite 17 und 18: Aus den gesamten Ausführungen Gees
- Seite 19 und 20: Fähigkeiten, wie den Umgang mit Wa
- Seite 21 und 22: nicht der Vorstellung, die Gee übe
- Seite 23 und 24: ealen Identität abgeschlossen. Wel
- Seite 25 und 26: 13. Das Prinzip des fortlaufenden L
- Seite 27 und 28: verdeckter Ermittler für Spezialmi
- Seite 29 und 30: Begriff „embodied stories“ 82 .
- Seite 31 und 32: so die Erklärung von Gee. Er besch
- Seite 33 und 34: Daher wundert es Gee nicht, dass ju
- Seite 35 und 36: erreicht hat. Das Verstehen der Tex
- Seite 37 und 38: Das erste Computerspiel, dass in di
- Seite 39 und 40: 2. Der Spieler kann intelligente Sc
- Seite 41 und 42: 4. Der Lernende verwendet zur Probl
- Seite 43 und 44: dadurch von Grund auf. Gee ist der
- Seite 45 und 46: 2.5 „Kulturelle Modelle“In dies
- Seite 47 und 48: Dies hat zur Folge, so Gee, das der
- Seite 49 und 50: der Erfahrungen, die er aus dem Spi
- Seite 51 und 52: 32. Das Prinzip des kulturellen Mod
- Seite 53 und 54: Abb. 18: Ein große Gruppe von „W
- Seite 55 und 56: Abb. 20: Cover von „Half-Life“
- Seite 57: verschiedenen Instrumenten und Tech
- Seite 61 und 62: Erfahrungen in der „semiotic doma
- Seite 63 und 64: 9. Das SelbsterkenntnisprinzipDie L
- Seite 65 und 66: efassen kann. Diese Resultate seine
- Seite 67 und 68: 34. Das ZerstreuungsprinzipBedeutun
- Seite 69 und 70: Schulnoten verursachen, sondern das
- Seite 71 und 72: 3.2 Theorien über Computerspiele n
- Seite 73 und 74: Junge Menschen, so McGonigal, verbr
- Seite 75 und 76: nicht notwendig, da die Lernprinzip
- Seite 77 und 78: Foundation“ unterstützen dieses
- Seite 83 und 84: 5.2 GlossarAffinitiy groupEine Grup
- Seite 85 und 86: Game-like-learning„Game-like-lear
- Seite 87 und 88: kommunizieren. Im verwendeten Konte
- Seite 89 und 90: 5.3 AbbildungsverzeichnisAbb. 1: Ka
- Seite 91 und 92: Abb. 13: Cover von „System Shock
- Seite 93 und 94: 5.4 AbkürzungsverzeichnisAbb.Black
- Seite 95 und 96: SPITZER, Manfred: „Digitale Demen
- Seite 97: 5.7 DanksagungenIch möchte meinen