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Lernmechanismen in Computerspielen nach James Paul Gee

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wesentliche Belohnungen erhält und dass der Lernende immer an den Grenzen se<strong>in</strong>erMöglichkeiten agiert. 173Auf den oben beschriebenen Ausführungen basierend erweitert <strong>Gee</strong> se<strong>in</strong> Konzept deskritischen und aktiven Lernens. Um dieses zu erreichen, werden situationsabhängige und„embodied experiences“ („verkörperte Erfahrungen“) benötigt. Mit ihrer Hilfe wird derLernende emotionaler und tiefer <strong>in</strong> die „semiotic doma<strong>in</strong>“ mit e<strong>in</strong>bezogen. Zusätzlich wird e<strong>in</strong>„appreciative system“ benötigt. Durch dieses kann der Lernende die Emotionen bewussterreflektieren und kritisieren. Daraus resultiert folgendes Ergebnis: Das Lernen <strong>in</strong>nerhalb e<strong>in</strong>er„semiotic doma<strong>in</strong>“ folgt e<strong>in</strong>em Kreislauf, dem sogenanntenErforschen/Hypothese/Erproben/Überdenken-Prozess. Dem Lernenden werden dadurchverschiedene Lösungswege angeboten, bei denen er se<strong>in</strong>e eigenen Stärken und se<strong>in</strong>en eigenenStil anwenden kann. Alternativ kann er oder sie auch andere Stile erforschen.Lernerfahrungen s<strong>in</strong>d von „embodied experiences“ („verkörperten Erfahrungen“) abhängig.Sie s<strong>in</strong>d niemals dekontextualisiert und dem<strong>nach</strong> immer situationsabhängig. Abhängig vonden „embodied experiences“ ergeben Texte e<strong>in</strong>en S<strong>in</strong>n nur <strong>in</strong>nerhalb der „semiotic doma<strong>in</strong>“.Der S<strong>in</strong>n oder die Bedeutung s<strong>in</strong>d dabei nicht abhängig von den Wörtern, sondern von denModalitäten. Dem Lernenden steht grundlegendes Wissen zu Verfügung. Dieses wird <strong>in</strong>Werkzeugen, Technologien und der Umgebung gespeichert. Komb<strong>in</strong>iert er oder sie diesesgespeicherte Wissen mit dem eigenen Wissen, so können größere und stärkere Effekte erzieltwerden. Das <strong>in</strong>tuitive oder taktische Wissen des Lernenden wird durch wiederholte Übungenund Erfahrungen mit anderen Mitgliedern der „aff<strong>in</strong>ity group“ erweitert. 174Des Weiteren sollte der Lernende, so <strong>Gee</strong>, die „semiotic doma<strong>in</strong>“ <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er vere<strong>in</strong>fachtenUntergruppe von ihr erforschen können. Dies ermöglicht die Lernerfahrungen so zu ordnen,dass zu Beg<strong>in</strong>n grundlegende Muster und Verallgeme<strong>in</strong>erungen vermittelt werden. Wird derLernende dann später mit komplexeren Situationen konfrontiert, ist das Erstellen neuerHypothesen zur Bewältigung von Problemen, durch die bereits bekannten Muster undVerallgeme<strong>in</strong>erungen, vere<strong>in</strong>facht. Besonders <strong>in</strong> der vere<strong>in</strong>fachten Untergruppe der „semioticdoma<strong>in</strong>“ werden fundamentale Handlungen und Fähigkeiten vermittelt. Sie müssen, so <strong>Gee</strong>,<strong>in</strong> e<strong>in</strong>er konzentrierten Form auftreten, damit der Lernende sie oft und gut tra<strong>in</strong>ieren kann.Weiterh<strong>in</strong> s<strong>in</strong>d die fundamentalen Handlungen und Fähigkeiten <strong>in</strong> den Lernkontexte<strong>in</strong>gebunden. Sie s<strong>in</strong>d als Elemente, der zu lernenden „semiotic doma<strong>in</strong>“ zu betrachten undwerden von Anfang an vom Lernenden erfahren und entdeckt. Um die oben beschriebenen173 Vgl. GEE, <strong>James</strong> <strong>Paul</strong>: „What video games have to teach us about learn<strong>in</strong>g and literacy”; 2007; S. 45-68174 Vgl. ebd.; S. 71-11058

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