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Lernmechanismen in Computerspielen nach James Paul Gee

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verschiedenen Instrumenten und Technologien), verteilt (ausgebreitet unter vielenMitgliedern, deren geteilten sozialtechnischen Übungen und deren Instrumenten undTechnologien) und zerstreut (nicht auf allen Seiten, aber vernetzt mit e<strong>in</strong>igen Seitenund Institutionen). Schlussfolgerung: Wissen ist nicht zuallererst <strong>in</strong> den Köpfen,e<strong>in</strong>zelner Individuen oder Bücher, sondern <strong>in</strong> den Verb<strong>in</strong>dungen von Netzwerken. 1636. Die Aufgabe des Anführers e<strong>in</strong>er Verwandtschaftsgruppe ist die Gruppe zu gestalten,sie kont<strong>in</strong>uierlich zu versorgen und den Mitgliedern zu helfen, ihr stilles Wissen <strong>in</strong>umfangreiches Wissen zu verwandeln. Er oder sie muss begreifen, dass viel Wissenimmer stillschweigend bleiben wird und <strong>in</strong> der Praxis liegt. Schlussfolgerung:Anführer s<strong>in</strong>d ke<strong>in</strong>e Chefs und nur Wissen das expliziert wird, kann sich außerhalbder Verwandtschaftsgruppe verbreiten und von ihr benutzt werden. 164In solchen Verwandtschaftsgruppen so <strong>Gee</strong>, werden Menschen durch die Vertiefung ihrerPraxis gebunden. Denn es ist die Praxis, die ihnen ihre Identität gibt und nicht nur e<strong>in</strong>eBeschäftigung oder e<strong>in</strong>e Reihe von Fähigkeiten darstellt. Ihre <strong>in</strong>dividuellen Fähigkeiten undihr kulturelles Wissen werden als Ressource für e<strong>in</strong>e Gruppe benötigt. Zusammengefasstergibt sich daraus folgende Ansicht <strong>Gee</strong>s: Computerspieler haben <strong>in</strong>tensivere Erfahrungen mitVerwandtschaftsgruppen, machen sich mehr Wissen von Anderen, Instrumenten undTechnologien zu Nutze und s<strong>in</strong>d stärker mite<strong>in</strong>ander vernetzt als die Mitglieder anderer„semiotic doma<strong>in</strong>s“. 165E<strong>in</strong> weiterer wichtiger Aspekt den Videospiele berücksichtigen ist, <strong>nach</strong> <strong>Gee</strong>, dass sie denSpieler beziehungsweise den Lernenden als E<strong>in</strong>geweihten und Produzenten betrachten. GuteVideospiele erlauben dem Spieler nicht nur e<strong>in</strong> passives Konsumieren, sondern e<strong>in</strong> aktivesProduzieren ihrer eigenen Lernerfahrungen. Dadurch ist der Spieledesigner ke<strong>in</strong> alle<strong>in</strong>igerE<strong>in</strong>geweihter und der Spieler e<strong>in</strong> Außenstehender. In <strong>Computerspielen</strong> s<strong>in</strong>d sowohlSpieldesigner als auch Spieler E<strong>in</strong>geweihte und Produzenten. Dies ergibt sich aus denMechanismen, die <strong>in</strong> allen bisherigen Kapiteln bereits besprochen wurden. In guten<strong>Computerspielen</strong> kann der Spieler zwischen verschiedenen Schwierigkeitsgraden auswählen.In e<strong>in</strong>igen Spielen kann der Spieler den Schwierigkeitsgrad mitten im Spiel verändern,basierend auf der Entscheidung, ob das Spiel zu e<strong>in</strong>fach oder zu schwierig ist. Computerspieleerlauben Spielern, ihre eigene Art des Spielens zu entwickeln und bieten für verschiedeneProbleme verschiedene Lösungsmöglichkeiten. Dabei geben sie den Spielern die Möglichkeit,163 Vgl. GEE, <strong>James</strong> <strong>Paul</strong>: „What video games have to teach us about learn<strong>in</strong>g and literacy”; 2007; S. 206-207164 Vgl. ebd.; S. 207165 Vgl. ebd.; S. 207-20855

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