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Lernmechanismen in Computerspielen nach James Paul Gee

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kommunizieren. Im verwendeten Kontext kann man die„semiotic doma<strong>in</strong>s auch als Wissensbereich oderLerndiszipl<strong>in</strong> <strong>in</strong>terpretieren. 244Serious Games„Serious Games“ s<strong>in</strong>d digitale Spiele, die nicht primärder Unterhaltung dienen. Vielmehr sollen sieInformationen und Bildung vermitteln. Dies geschieht <strong>in</strong>e<strong>in</strong>em ausgeglichenen Verhältnis zuUnterhaltungsaspekten.ShooterspielSiehe Ego-Shooter. Das Spielen erfolgt nicht zw<strong>in</strong>genddurch die Ego-Perspektive, andere Kameraansichtens<strong>in</strong>d auch möglich.S<strong>in</strong>gleplayerspiel Das S<strong>in</strong>gleplayerspiel ist e<strong>in</strong>e Form des<strong>Computerspielen</strong>s, bei dem ohne andere Mit- oderGegenspieler spielt.Social Participation Games„Social Participation Games“ s<strong>in</strong>d Computerspiele, dieAufgaben oder Missionen formulieren, die von denSpielern <strong>in</strong> der wirklichen Welt ausgeführt werdenmüssen, wie im angegebenen Beispiel „TheExtraord<strong>in</strong>aries“.Sozialer VerstandDer Begriff „sozialer Verstand“ beschreibt das Lernen <strong>in</strong>e<strong>in</strong>er Umgebung, die als sozial, verteil und festenBestandteil e<strong>in</strong>es Netzwerkes def<strong>in</strong>iert wird. 245StrategiespielDies ist e<strong>in</strong> Genre von <strong>Computerspielen</strong>. Der Spieler hatdie Aufgabe, durch taktisches und strategischesGeschick, andere Spieler oder computergesteuerteGegner zu besiegen.244 Vgl. GEE, <strong>James</strong> <strong>Paul</strong>: „What video games have to teach us about learn<strong>in</strong>g and literacy”; 2007; S. 19-20245 Vgl. ebd.; S. 181-18985

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