12.07.2015 Aufrufe

Lernmechanismen in Computerspielen nach James Paul Gee

Lernmechanismen in Computerspielen nach James Paul Gee

Lernmechanismen in Computerspielen nach James Paul Gee

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.

YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.

2.5 „Kulturelle Modelle“In diesem Kapitel wird <strong>Gee</strong>s Theorie über kulturelle Modelle besprochen. Er untersuchthierbei die Wirkungskraft von <strong>Computerspielen</strong> auf den Spieler. Allgeme<strong>in</strong> stellt <strong>Gee</strong> fest,dass Spiele ganze Welten generieren können, dadurch laden sie den Spieler e<strong>in</strong>, verschiedeneIdentitäten anzunehmen. Dabei kann zweierlei passieren. Zum e<strong>in</strong>en können ihrevorausgesetzten Ansichten zur Spielwelt verstärkt werden. Zum anderen können dieangenommen Ansichten zur Spielwelt h<strong>in</strong>terfragt werden. <strong>Gee</strong> argumentiert, dass durch dasGenerieren neuer und unterschiedlicher Welten und Charaktere beziehungsweise neuerIdentitäten, der Spieler <strong>in</strong> die Mitte der Handlung platziert wird. Auf diese Weise, so <strong>Gee</strong>,kann dem Spieler auf e<strong>in</strong>er bewussten Ebene deutlich werden, dass e<strong>in</strong>ige Werte undPerspektiven, die er für selbstverständlich erachtet hat, reflektiert und überdacht werdenmüssen. Für <strong>Gee</strong> beweist diese These, dass der Inhalt von <strong>Computerspielen</strong> die Ansichten undPerspektiven des Spielers bee<strong>in</strong>flussen kann. Wie oben beschrieben können sie verstärkt oderh<strong>in</strong>terfragt werden. Es ist e<strong>in</strong> Bereich, <strong>in</strong> dem das zukünftige Potential von Videospielen liegt.Für <strong>Gee</strong> ist es sogar bedeutender als die derzeitige Instanziierung von <strong>Computerspielen</strong>.Durch die Betrachtung dieses Bereiches gelangt man auch zu Kontroversen. 129<strong>Gee</strong> def<strong>in</strong>iert diese Kontroversen folgendermaßen: Es gibt vieleComputerspiele, deren Helden das Böse zerstören, jedoch gibt esfast genauso viele Spiele, <strong>in</strong> denen der Spieler die Rolle e<strong>in</strong>esBandenbosses, e<strong>in</strong>es Auftragsmörders oder Autodiebesübernimmt. Kurz gesagt: Man kann die gute Seite oder die böseSeite spielen. E<strong>in</strong>es der Spiele, <strong>in</strong> der man beide Seitedurchleben kann und sogar muss, ist „Sonic Adventure 2Battle“. Die Geschichte handelt von Sonic und se<strong>in</strong>emWidersacher Shadow. Dr. Eggman, Sonics Erzrivale, versuchtmit Shadows Hilfe, die Weltherrschaft an sich zu reißen. Sonicund se<strong>in</strong>e Freunde versuchen, dies zu verh<strong>in</strong>dern. Dabei müssenAbb. 15: Cover von „SonicAdventure 2 Battle“sie zusätzlich vor dem Militär fliehen, da dieses Sonic und Shadow nicht ause<strong>in</strong>anderhaltenkann und Sonic fälschlicherweise für Shadows Taten verantwortlich macht. Das Spiel selbstist <strong>in</strong> zwei Handlungsstränge aufgeteilt, dem Guten, genannt Hero, und dem Bösen, genanntDark. Man kann sie unabhängig vone<strong>in</strong>ander durchspielen. Allerd<strong>in</strong>gs nur <strong>nach</strong>dem beide129 Vgl. GEE, <strong>James</strong> <strong>Paul</strong>: „What video games have to teach us about learn<strong>in</strong>g and literacy”; 2007; S. 145-14643

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!