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Lernmechanismen in Computerspielen nach James Paul Gee

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2. Der Spieler kann <strong>in</strong>telligente Schätzungen ausüben, weil er schon andere Spiele dieserArt gespielt hat und die Steuerung nicht stark variiert. 1113. Der Spieler kann alle möglichen Tasten ausprobieren, bis er die richtige Tastef<strong>in</strong>det. 112Am Ende dieses Tra<strong>in</strong><strong>in</strong>gsmoduls hat der Spieler die Grundsteuerung des Spiels erlernt. DesWeiteren, so <strong>Gee</strong>, hat er grundlegende Strategien erlernt, die ihm helfen sollen, die virtuelleWelt zu erforschen. 113Die Sprache der Anweisung ist für <strong>Gee</strong> e<strong>in</strong> grundlegendes Lernpr<strong>in</strong>zip <strong>in</strong> „semiotic doma<strong>in</strong>s“.Diese wird jedoch <strong>in</strong> den meisten Lernumgebungen ver<strong>nach</strong>lässigt. <strong>Gee</strong> beschreibt, dass derLernende <strong>in</strong> „semiotic doma<strong>in</strong>s“ meist offensichtliche Informationen vom Lehrer mitgeteiltbekommt, die sich außerhalb des Kontextes der Vertiefung von praktischen Erfahrungenbef<strong>in</strong>den. Durch die Form, die <strong>in</strong> Spielen wie „Tomb Raider: The Last Revelation“angewendet wird, werden die Informationen auf der Basis von „embodied actions“(„verkörperte Handlungen“) gegeben. Das heißt der Spieler bekommt Informationen und kanndiese gleich <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e praktische Erfahrung umsetzten. Diese Informationen s<strong>in</strong>d so gestaltet,dass dem Lernenden ermöglicht wird, ausreichend Erfahrungen zu sammeln, um diespezifischen Spielsituationen zu meistern. Durch den steigenden Schwierigkeitsgrad im Spielmuss er se<strong>in</strong>e Basisfähigkeiten ständig erweitern. Er lernt und spielt gleichzeitig. 114E<strong>in</strong> weiterer Aspekt, den man vom Aufbau des Computerspiels ableiten kann ist, so <strong>Gee</strong>, dassder Spieler <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em Teilgebiet erlernt, „Tomb Raider: The Last Revelation“ zu spielen. Indiesem Teilgebiet ist das Spiel weniger hektisch und es tauchen wenig bis gar ke<strong>in</strong>e Gegnerauf. Es gibt ke<strong>in</strong>en Zeitdruck und Fehler haben nur ger<strong>in</strong>ge Konsequenzen. Zu Beg<strong>in</strong>n desSpieles wird nur Grundwissen vermittelt, welches der Spieler jedoch für das gesamte Spielbenötigt. <strong>Gee</strong> beschreibt diesen Vorgang als fundamentale Wissensvermittlung. Das Lernenbeg<strong>in</strong>nt nicht <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em separaten Raum, der nichts mit der ganzen „semiotic doma<strong>in</strong>“ zu tunhat. Er wird auch nicht sofort mitten <strong>in</strong> das Geschehen <strong>in</strong>volviert, sondern Stück für Stück andas Spielpr<strong>in</strong>zip gewöhnt. Auf diese Weise, so betont <strong>Gee</strong>, merkt der Spieler nicht, wie viel erlernt oder wie schwierig das Lernen ist. Der Lernende wird dadurch <strong>in</strong> die „semiotic doma<strong>in</strong>“e<strong>in</strong>gebunden. Das bedeutet der Lernende nimmt durch das Spielen automatisch an der111 Vgl. GEE, <strong>James</strong> <strong>Paul</strong>: „What video games have to teach us about learn<strong>in</strong>g and literacy”; 2007; S. 119112 Vgl. ebd.; S. 119113 Vgl. ebd.; S. 119114 Vgl. ebd.; S. 120-12137

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