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Lernmechanismen in Computerspielen nach James Paul Gee

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Schulnoten verursachen, sondern dass die schlechten Schulnoten zum Videospielen führen.Spitzer vermutet weiterh<strong>in</strong>, dass K<strong>in</strong>der mit schlechten Schulnoten Computer spielen, um sichvon ihrem Schulversagen abzulenken. Somit geht es weniger um das Argument, ob K<strong>in</strong>dermit Hilfe der digitalen Freizeitmedien lernen, sondern wie sich dieses Lernen auf ihreEntwicklung auswirkt. 215E<strong>in</strong>e negative Auswirkung von <strong>Computerspielen</strong> auf die k<strong>in</strong>dliche Entwicklung zeigt sich fürSpitzer an der Entfremdung zwischen Eltern und K<strong>in</strong>dern. Se<strong>in</strong>er These <strong>nach</strong> bee<strong>in</strong>trächtigenVideospiele die sozialen Fähigkeiten und Beziehungen. Als Beweis für diese These führt erzwei Studien von 2004 und 2005 an. Die Studie von 2005 belegt, dass für jede StundeMediennutzung das Risiko für e<strong>in</strong>e ger<strong>in</strong>gere Elternbeziehung um 13 Prozent und das Risikoe<strong>in</strong>er ger<strong>in</strong>geren B<strong>in</strong>dung an Gleichaltrige und Freunde um 24 Prozent steigen. Die andereStudie von 2004 zeigt im Vergleich e<strong>in</strong>e um 20 Prozent erhöhte negative Auswirkung auf dieElternb<strong>in</strong>dung. Für Spitzer zeigt sich somit, dass digitale Medien den sozialen Fähigkeitenund Fertigkeiten schaden. 216E<strong>in</strong> weiterer negativer Effekt, den Computerspiele auf K<strong>in</strong>der und Jugendliche haben, ist fürSpitzer die Abstumpfung des menschlichen E<strong>in</strong>fühlungsvermögens. Spitzer nennt diesDesensibilisierung. Dieser Effekt tritt durch unbewusst ablaufendes Lernen auf und er betrifftsowohl die Gedanken, die Gefühle als auch die Verhaltensweisen. Um se<strong>in</strong>e These zuunterstützen, berichtet er von e<strong>in</strong>er Studie, die mit 150 Grundschulschülern durchgeführtwurde. In dieser zeigte sich e<strong>in</strong> signifikanter Zusammenhang zwischen Gewaltspielen und derAbstumpfung gegenüber realer Gewalt. Diese Abstumpfung lässt sich, so Spitzer, anhand vonMessungen körperlicher Funktionen <strong>nach</strong>weisen. Se<strong>in</strong>er Me<strong>in</strong>ung <strong>nach</strong> kommt dabeifolgendes Ergebnis zum Vorsche<strong>in</strong>: Spiele man zwanzig M<strong>in</strong>uten e<strong>in</strong> gewalthaltigesVideospiel, so kommt es zu e<strong>in</strong>er Verm<strong>in</strong>derung von Puls und Schwitzen bei der Betrachtungvon realen Gewaltszenen. Se<strong>in</strong> Fazit daraus lautet, dass mediale Gewalt die Grundfesten desgesellschaftlichen Zusammenlebens auflöst. Zusammengefasst führen Computerspiele zuzunehmender Gewaltbereitschaft, Abstumpfung gegenüber realer Gewalt, sozialerVere<strong>in</strong>samung und e<strong>in</strong>er ger<strong>in</strong>geren Chance auf Bildung. 217E<strong>in</strong> weiterer Aspekt, den Spitzer beschreibt, ist der Verlust der Selbstkontrolle. Dieser Verlustder Selbstkontrolle führt oftmals, so der Autor, zu e<strong>in</strong>er Aufmerksamkeitsstörung. Somit wird,215 Vgl. SPITZER, Manfred: „Digitale Demenz – Wie wir uns und unsere K<strong>in</strong>der um den Verstand br<strong>in</strong>gen“;S. 185-187216 Vgl. ebd.; S. 195-196217 Vgl. ebd.; S. 201-20367

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