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Lernmechanismen in Computerspielen nach James Paul Gee

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4. Der Lernende verwendet zur Problemlösung auch neu erworbenes Wissen, dass erwährend se<strong>in</strong>es Handelns entdeckt hat. Dies erfordert Reflektion während desHandelns, dadurch bleibt der Lernende flexibel und kann se<strong>in</strong>e Leistung während desAgierens anpassen. 119Wie bereits zu Anfang dieses Kapitel erwähnt soll dasProblem des Erzählens und Handelns anhand von zwei<strong>Computerspielen</strong> diskutiert werden. Das zweiteComputerspiel ist „System Shock 2“. In „System Shock2“ werden genauso wie <strong>in</strong> „Deus Ex“Rollenspielelemente mit den Elementen e<strong>in</strong>es„Shooterspieles“ vermischt. Des Weiteren komb<strong>in</strong>iertdie Geschichte die Genre Science-Fiction, Krieg undHorror mite<strong>in</strong>ander. „System Shock 2“ spielt im JahrAbb. 13: Cover von „System Shock 2“2114 an Bord der „Von Braun“, e<strong>in</strong>emüberlichtschnellen Raumschiff. Kurze Zeit <strong>nach</strong> der Abreise des Schiffes bef<strong>in</strong>det sich dieMannschaft der „Von Braun“ im Krieg mit e<strong>in</strong>em Schiff der UNN, dem United NationalNom<strong>in</strong>ate. Bevor es jedoch zu e<strong>in</strong>em offenen Konflikt kommt, empfangen beide Schiffe e<strong>in</strong>Signal des Planten Tau Ceti 5. Auf diesem Planeten leben gedankenkontrollierendeAußerirdische. Sie korrumpieren die Erkundungsmannschaft und gelangen so auf die „VonBraun“. Der Spieler übernimmt die Rolle e<strong>in</strong>es Soldaten der UNN, welcher mitkybernetischen Implantaten ausgerüstet ist. Der Spieler erwacht e<strong>in</strong>ige Tage <strong>nach</strong> denEreignissen aus e<strong>in</strong>em kryogenen Schlaf. Die Außerirdischen haben zwischenzeitlich diekomplette Besatzung unterworfen und das Schiff übernommen. Der Spieler hat nun dieAufgabe, die Vorfälle der letzten Tage zu untersuchen. „System Shock 2“ verwendetet e<strong>in</strong>igeder bereits diskutierten Lernpr<strong>in</strong>zipien. Der Spieler kann Entscheidungen treffen, die se<strong>in</strong>eSpielweise bee<strong>in</strong>flussen, es gibt mehrere Wege, Probleme zu lösen und Informationen werdenso gegeben, dass der Spieler die Möglichkeit hat, die Geschichte des Spiels und die virtuelleWelt zu entdecken. „System Shock 2“ hat aber auch wie „Tomb Raider: The Last Revelation“e<strong>in</strong> Tra<strong>in</strong>igsmodul, das wichtige Lernpr<strong>in</strong>zipien veranschaulicht. 120Im Tra<strong>in</strong>igsmodul von „System Shock 2“ wird man von e<strong>in</strong>er Geisterstimme begrüßt, die demSpieler mitteilt, dass er an e<strong>in</strong>em virtuellen Tra<strong>in</strong>igskurs teilnimmt. Auch hier werden dieAnweisungen so formuliert, dass sie nicht nur den virtuellen Charakter <strong>in</strong> der virtuellen Welt119 Vgl. GEE, <strong>James</strong> <strong>Paul</strong>: „What video games have to teach us about learn<strong>in</strong>g and literacy”; 2007; S. 129120 Vgl. ebd.; S. 129-13439

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