12.07.2015 Aufrufe

Lernmechanismen in Computerspielen nach James Paul Gee

Lernmechanismen in Computerspielen nach James Paul Gee

Lernmechanismen in Computerspielen nach James Paul Gee

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Erfolgreiche ePaper selbst erstellen

Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.

ealen Identität abgeschlossen. Welche Aufgabe erfüllt nun die projizierte Identität? Zunächstunterstützt sie den oben beschriebenen Prozess. Der Lernende braucht die projizierte Identität,um se<strong>in</strong>e eigenen Werte und Wünsche <strong>in</strong> die virtuelle Identität e<strong>in</strong>fließen zu lassen. DesWeiteren braucht er sie, um die virtuelle Identität als eigenes Projekt zu betrachten. Dievirtuelle Identität wird von der projizierten Identität mit der Zeit entwickelt und mit denWerten, Wünschen, Entscheidungen, Zielen und Handlungen der realen Identität def<strong>in</strong>iert.Dies ermöglicht es, die Identitäten als Eigenschaft oder Besitz anzusehen. Letztendlich ergibtsich daraus folgende Aussage von <strong>Gee</strong>: Wenn der Lernende kritisch und aktiv lernt, dannkann er mit Hilfe se<strong>in</strong>er projizierten Identität neue Werte und Wege f<strong>in</strong>den, die Welt zuverstehen. Dies basiert auf dem Parallelismus der realen Identität mit der virtuellen Identität,die zum Lernen e<strong>in</strong>er „semiotic doma<strong>in</strong>“ gebraucht werden. 62Diese Ausführungen führen zu weiteren Lernpr<strong>in</strong>zipien, die man <strong>in</strong> Videospielen f<strong>in</strong>den kann.Die begonnene Liste aus Kapitel 2.1 wird nun um diese erweitert und es werden dem Themaverwandte Pr<strong>in</strong>zipien h<strong>in</strong>zugefügt: 636. Das „Psychosoziale Moratorium“ Pr<strong>in</strong>zipDer Lernende kann Risiken <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em Raum e<strong>in</strong>gehen, <strong>in</strong> dem die Konsequenzen derrealen Welt verm<strong>in</strong>dert s<strong>in</strong>d. 647. Das engagierte Lernen Pr<strong>in</strong>zipDer Lernende partizipiert mit e<strong>in</strong>em ausgedehnten Engagement (viel Aufwand undÜbung). Das Engagement ist e<strong>in</strong>e Erweiterung se<strong>in</strong>er realen Identität. Die realeIdentität steht <strong>in</strong> Beziehung zu se<strong>in</strong>er virtuellen Identität, mit der er sich verbundenfühlt und e<strong>in</strong>er virtuellen Welt, die ihn verlockt. 658. Das Identitätspr<strong>in</strong>zipDas Lernen bezieht das Aufnehmen von und Spielen mit Identitäten auf e<strong>in</strong>e Art undWeise mit e<strong>in</strong>, die den Lernenden echte Möglichkeiten (die Entwicklung e<strong>in</strong>ervirtuellen Identität) und genügend Chancen bieten, um über die Beziehung von altenund neuen Identitäten <strong>nach</strong>zudenken. Es gibt e<strong>in</strong>e Dreiteilung der Identitäten, die denLernenden dazu veranlasst, über die reale, die virtuelle und die projizierte Identität zureflektieren. 6662 Vgl. GEE, <strong>James</strong> <strong>Paul</strong>: „What video games have to teach us about learn<strong>in</strong>g and literacy”; 2007; S. 58-6363 Vgl. ebd.; S. 6464 Vgl. ebd.; S. 6465 Vgl. ebd.; S. 6466 Vgl. ebd.; S. 6421

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!