1. Der Lernende muss ermutigt werden, es trotzdem weiter zu versuchen, auch für denFall, dass er gute Gründe hat, sich davor zu fürchten. 592. Der Lernende muss ermutigt werden, viel Aufwand e<strong>in</strong>zusetzen, auch wenn er mitger<strong>in</strong>ger Motivation begonnen hat. 603. Der Lernende muss anschließend bedeutsame Erfolge err<strong>in</strong>gen, wenn er zuvor diesenAufwand <strong>in</strong>vestiert hat. 61<strong>Gee</strong> ist der Me<strong>in</strong>ung, dass Menschen den erforderten Aufwand nicht aufbr<strong>in</strong>gen, wenn sienicht gewillt s<strong>in</strong>d, sich <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er „semiotic doma<strong>in</strong>“ zu beweisen. Weiterh<strong>in</strong> ist Erfolg ohneAufwand <strong>in</strong> se<strong>in</strong>en Augen nicht belohnend, genauso wie Aufwand ohne Erfolgunbefriedigend ist. <strong>Gee</strong> beschreibt, das Computerspiele genau diese drei Aspekte erfüllen.Zunächst s<strong>in</strong>d sie so konzipiert, dass der Spieler Risiken e<strong>in</strong>gehen kann, ohneschwerwiegende Konsequenzen zu befürchten. Beispielsweise kann man e<strong>in</strong>en Kampfbeg<strong>in</strong>nen und vorher speichern. Verliert man diesen Kampf, kann man neu laden und denKampf nochmals versuchen, bis man Erfolg hat. Des Weiteren, so <strong>Gee</strong>, s<strong>in</strong>d dieComputerspiele so gestaltet, dass sie sich an verschiedene Spielweisen anpassen und denSpieler <strong>in</strong> angemessener Weise belohnen. Beispielsweise f<strong>in</strong>det e<strong>in</strong> Spieler e<strong>in</strong>e bessereWaffe und kann es dadurch mit Gegnern besser aufnehmen, während e<strong>in</strong> anderer Spielervielleicht im selben Level e<strong>in</strong>en Panzer f<strong>in</strong>det, weil er mehr Aufwand für die Erforschung desGebietes aufgebracht hat. Auf diese Weise, so <strong>Gee</strong>, bieten Computerspiele dem Spieler e<strong>in</strong>eVielzahl von Erfolgsmöglichkeiten. E<strong>in</strong> weiteres Pr<strong>in</strong>zip an dem sich Computerspielebedienen, ist die Möglichkeit, für e<strong>in</strong>en ger<strong>in</strong>gen Input den größtmöglichen Output zuerhalten. Man drückt auf e<strong>in</strong>en Knopf am Controller <strong>in</strong> der echten Welt und e<strong>in</strong>e ganzevirtuelle Welt erwacht zum Leben. Für <strong>Gee</strong> ist dieses Pr<strong>in</strong>zip im höchsten Maße motivierend.Gute Lernumgebungen müssen also diese drei Aspekte erfüllen. Der Lernende muss motiviertwerden, es zu versuchen. Dies geschieht durch die Verb<strong>in</strong>dung zwischen der virtuellen undder realen Identität <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em sicheren Raum, <strong>in</strong> dem ke<strong>in</strong>e schwerwiegenden Konsequenzenauf Versagen folgen. Dadurch wird der Lernende auch zu mehr Aufwand ermutigt. DerAufwand muss mit angemessenen Erfolgen verbunden se<strong>in</strong> und dem Lernenden das Gefühlvermitteln, dass mehr Aufwand auch mehr Erfolg bedeutet. S<strong>in</strong>d diese Aspekte erfüllt, kannder Lernende <strong>nach</strong> <strong>Gee</strong>, e<strong>in</strong>e wertvolle Identität kreieren, die ihm neue Fähigkeitenermöglicht. An diesem Punkt, so <strong>Gee</strong>, ist die Verb<strong>in</strong>dung zwischen der virtuellen und der59 Vgl. GEE, <strong>James</strong> <strong>Paul</strong>: „What video games have to teach us about learn<strong>in</strong>g and literacy”; 2007; S. 5860 Vgl. ebd.; S. 5861 Vgl. ebd.; S. 5820
ealen Identität abgeschlossen. Welche Aufgabe erfüllt nun die projizierte Identität? Zunächstunterstützt sie den oben beschriebenen Prozess. Der Lernende braucht die projizierte Identität,um se<strong>in</strong>e eigenen Werte und Wünsche <strong>in</strong> die virtuelle Identität e<strong>in</strong>fließen zu lassen. DesWeiteren braucht er sie, um die virtuelle Identität als eigenes Projekt zu betrachten. Dievirtuelle Identität wird von der projizierten Identität mit der Zeit entwickelt und mit denWerten, Wünschen, Entscheidungen, Zielen und Handlungen der realen Identität def<strong>in</strong>iert.Dies ermöglicht es, die Identitäten als Eigenschaft oder Besitz anzusehen. Letztendlich ergibtsich daraus folgende Aussage von <strong>Gee</strong>: Wenn der Lernende kritisch und aktiv lernt, dannkann er mit Hilfe se<strong>in</strong>er projizierten Identität neue Werte und Wege f<strong>in</strong>den, die Welt zuverstehen. Dies basiert auf dem Parallelismus der realen Identität mit der virtuellen Identität,die zum Lernen e<strong>in</strong>er „semiotic doma<strong>in</strong>“ gebraucht werden. 62Diese Ausführungen führen zu weiteren Lernpr<strong>in</strong>zipien, die man <strong>in</strong> Videospielen f<strong>in</strong>den kann.Die begonnene Liste aus Kapitel 2.1 wird nun um diese erweitert und es werden dem Themaverwandte Pr<strong>in</strong>zipien h<strong>in</strong>zugefügt: 636. Das „Psychosoziale Moratorium“ Pr<strong>in</strong>zipDer Lernende kann Risiken <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em Raum e<strong>in</strong>gehen, <strong>in</strong> dem die Konsequenzen derrealen Welt verm<strong>in</strong>dert s<strong>in</strong>d. 647. Das engagierte Lernen Pr<strong>in</strong>zipDer Lernende partizipiert mit e<strong>in</strong>em ausgedehnten Engagement (viel Aufwand undÜbung). Das Engagement ist e<strong>in</strong>e Erweiterung se<strong>in</strong>er realen Identität. Die realeIdentität steht <strong>in</strong> Beziehung zu se<strong>in</strong>er virtuellen Identität, mit der er sich verbundenfühlt und e<strong>in</strong>er virtuellen Welt, die ihn verlockt. 658. Das Identitätspr<strong>in</strong>zipDas Lernen bezieht das Aufnehmen von und Spielen mit Identitäten auf e<strong>in</strong>e Art undWeise mit e<strong>in</strong>, die den Lernenden echte Möglichkeiten (die Entwicklung e<strong>in</strong>ervirtuellen Identität) und genügend Chancen bieten, um über die Beziehung von altenund neuen Identitäten <strong>nach</strong>zudenken. Es gibt e<strong>in</strong>e Dreiteilung der Identitäten, die denLernenden dazu veranlasst, über die reale, die virtuelle und die projizierte Identität zureflektieren. 6662 Vgl. GEE, <strong>James</strong> <strong>Paul</strong>: „What video games have to teach us about learn<strong>in</strong>g and literacy”; 2007; S. 58-6363 Vgl. ebd.; S. 6464 Vgl. ebd.; S. 6465 Vgl. ebd.; S. 6466 Vgl. ebd.; S. 6421
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nicht notwendig, da die Lernprinzip
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Foundation“ unterstützen dieses
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5.2 GlossarAffinitiy groupEine Grup
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Game-like-learning„Game-like-lear
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kommunizieren. Im verwendeten Konte
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5.3 AbbildungsverzeichnisAbb. 1: Ka
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Abb. 13: Cover von „System Shock
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5.4 AbkürzungsverzeichnisAbb.Black
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SPITZER, Manfred: „Digitale Demen
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5.7 DanksagungenIch möchte meinen